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プレイヤーのショットを強化(追跡弾その1)

今回はプレイヤーのショットを更に強化して、
追跡弾(ホーミング弾)を実装してみましょう。

追跡弾なので、弾が自動的に敵の方向に飛んでいくようにします。
弾は別にプレイヤーの中心から発射しても良いのですが、
つまらないので、プレイヤーの両脇に白い光の弾を出現させ、そこから弾を発射させるようにします。

画像はコチラ

を使います。
これをプレイヤーの脇に表示させてそこから弾を発射させるようにします。
イメージとしては以下の動画のように表示させるようにします。

光の弾はただ止まってるだけだとつまらないので、
ふわふわと浮かんでるように動作をつけてみます。
まず、光の弾専用のBALLクラスを作成しましょう。

#ifndef _BALL
#define _BALL

class BALL{
private:
	//座標
	double x,y;

	//グラフィックハンドル
	int gh;
	
	//一時フラグ
	bool toggle;

	//sin波に使う角度の増加量
	int raise;

	//角度
	double angle;

private:
	void Move(double px,double py);
	void Draw();
public:
	BALL();
	void All(double px,double py);
	double GetPosition();

};

#endif

BALL::BALL()
{
	x=y=0;

	gh = LoadGraph("awa.png");

	angle=0;

	toggle=false;

	raise=2;

}

ヘッダーファイルとコンストラクタのコートです。

toggleという変数は、
ふわふわと玉を上下に浮かせるわけですが、
一番上に達したときにフラグを立てて、一番下に達したときにフラグを戻すようにします。
そのために使う変数です。

今回ふわふわと上下運動させるためにsin波というものを使います。
コチラのサイトを見てください。
ページの真ん中付近にSin波を表すFLASHムービーがあります。
これを見ると、sinに指定する角度を徐々に増やしていくと、
sin値が波のように滑らかに変化していく様子が見てとれます。
値は-1.0~1.0の間をいったり来たりしているので、この中の一部分だけ使うようにしましょう。
動画を見ると、0~1までsin値を上昇させるには、角度を0~90まで上昇させればよいことがわかります。
つまりsin関数に0~90までの角度を徐々に増加させながら指定することによって、
0~1までの波のように上昇していく値を取得することができます。
例えば、この値に50をかけると、0~50まで滑らかに増加する値が取得できることになります。
逆に減少させたければ、0~-90度まで減少させることによって、
0~-1までの滑らかに減少する値が取得できることになります。
これを光の玉の座標に使えば、ふわふわと浮かぶ玉が表現できるわけです。

上記の変数でraiseという変数が、角度の増加量で、angleがその角度の合計を表す変数です。
コンストラクタでは画像の読み込みと、角度の増加量を2に設定しています。

次にその滑らかに移動させるのに必要な計算をしているMove関数です。

void BALL::Move(double px,double py)
{
	angle+=raise;

	x=px;

	y=py+sin(angle*PI/180)*BALL_SHAKE;

	if(angle==90){
		toggle=true;
	}else if(angle==-90){
		toggle=false;
	}

	
	if(toggle){
		raise=-2;
	}else{
		raise=2;
	}

}

引数のpx、pyはプレイヤーの座標を指定するようにします。
まず合計の角度angleに増加量raiseを足していきます。
x座標はとりあえずそのまま代入しておきます。

y座標が実際の先ほどのふわふわを表現する部分の計算です。
プレイヤーの座標pyにsin値と上下の振れ幅を示す定数BALL_SHAKEを掛け合わせた値を足しています。
BALL_SHAKEはdefine.hで15と定義しています。
つまり上下15の範囲でふわふわするということです。
sin関数に指定する角度はラジアン単位でなければなりません。
ラジアンは、角度×PI/180で求められます。PIは3.14です。
それをsin関数に指定することによって、先ほどの滑らかに増加するsin値が取得できます。
この値に振れ幅15を書け、プレイヤーの座標を足すことで、
現在プレイヤーが居る位置から上下15の範囲で玉をふわふわさせることができます。

その下のif文を見てください。
先ほど言ったように、90度に達したら1になりますが、これは上に到達したときです。
下にも移動させる必要があるので、90度に達したら、-90度まで減少させる必要があります。
その部分の計算を行っています。
見たら分かると思いますが、90度に達したらフラグtoggleを立て、
-90度に達したらフラグを戻しています。
さらにその下のif文を見てもらうと、フラグ立ってるときは、角度の増加量を示す変数raiseの値をー2にセットし、
falseの時は2に設定しています。
これで上下それぞれに達したときに増加量が変わるので、ふわふわした動作を永遠と続けることができます。

次に描画部分のコードです。

void BALL::Draw()
{
	DrawRotaGraph(x+BALL_INITX,y+BALL_INITY,1.0,0,gh,TRUE);
	DrawRotaGraph(x-BALL_INITX,y+BALL_INITY,1.0,0,gh,TRUE);
}

BALL_INITXとBALL_INITYはdefine.hで以下のように定義しています。
#define BALL_INITX 50
#define BALL_INITY 30
これは先ほど求めたx、y座標から実際にボールを配置する場所までの距離を示しています。
ボールはプレイヤーの脇に二つ表示させる必要があるので、座標を二つ用意しなければなりません。
Move関数で求めたx座標は単純にプレイヤーの座標をそのまま代入しているだけなので、
そのまま表示してしまうとプレイヤーと重なってしまいます。
そこで、「プレイヤーからどれぐらい離れて表示するか」という基準位置を設けて、
x座標にその値を足した位置、または引いた位置を指定してやることによって、
玉を両脇に表示することができます。
1回目の描画は、BALL_INITXを足した座標、2回目は引いた座標を指定しています。
また表示する玉は、Move関数で求めたy座標よりかは若干下に表示させたいので、
y座標にBALL_INITYを足しています。
この辺は私の好みなので、そのままy座標を指定しても構いません
(ちょっと下に表示したほうがしっくりきたのでw)
これで描画部分は完了です。

他には、座標を取得できるように、GetPosition関数と、
全体の関数であるAll関数を作っておきましょう。

double BALL::GetPosition()
{
	return y;

}

void BALL::All(double px,double py)
{
	
		Move(px,py);
		Draw();
	
}

GetPosition関数については、
x座標はプレイヤーの座標と一緒で取得する必要がないので、y座標だけ返すようにしました。
All関数はMove関数でプレイヤーの座標が必要になるので、
プレイヤーの座標を指定するように引数を設けています。
その値をそのままMove関数に渡して実行し、Draw関数を実行しているだけです。

後はこのクラスをPLAYERクラスで動かすだけです。

#ifndef _PLAYER
#define _PLAYER

#include "effect_pdead.h"
#include "ball.h"

class PLAYER{
private:
	//x座標,y座標
	double x,y;

	//画像幅
	int width,height;

	//グラフィックハンドル格納用配列
	int gh[12];


	//移動係数
	float move;

	//横方向と縦方向のカウント数。
	int xcount,ycount;
	//添字用変数
	int ix,iy,result;

	//プレイヤーのライフ
	int life;
	bool damageflag;
	bool endflag;
	//ダメージ中のカウント
	int dcount;

	int power;

	//弾
	SHOT shot[PSHOT_NUM];

	//カウント
	int count;

	//サウンド関連フラグ
	//ショット音
	bool s_shot;

	//プレイヤー消滅エフェクトクラス
	EFFECT_PDEAD effect_pdead;

	//ボールクラス
	BALL ball;

private:
	void Move();
	void Draw();
	void Shot();
	void Ball();
	void BallShotSet(int index);
	int NearEnemySearch();

public:
	PLAYER();
	bool GetShotSound();
	bool GetShotPosition(int index,double *x,double *y);
	void SetShotFlag(int index,bool flag);
	void GetPosition(double *x,double *y);
	void SetDamageFlag();
	bool GetDamageFlag();
	int  GetLife();
	void SetPower(int p);
	int  GetPower();
	void All();

};

#endif

void PLAYER::Ball()
{
	if(power==10){
		ball.All(x,y);
	}
}


void PLAYER::All()
{
	//消滅してないときだけ実行
	if(!damageflag){
		Move();
	}

	Shot();

	effect_pdead.All();

	Ball();
	
	Draw();

	++count;
}

まずBALLクラスを変数として宣言しています。
newで後から動的確保しても良いですが、メモリをそんなに食うわけじゃないので、
そのまま宣言しました。
次に追跡弾を発射するときは、パワーがマックスの10の時しか動かさないようにしたいので、
そのための関数Ball関数を作っています。
単純にパワーが10の時だけBALLクラスのAll関数を実行するようにしているだけです。
PLAYERクラスのAll関数では、そのBall関数を実行しているだけです。

こうすることで、最初に紹介した動画のように光の玉を表示することができます。
今回の説明は以上です。
次回は、その光の玉から実際に追跡弾を発射するところまで説明します。

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