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今回はキャラのジャンプをさせてみます。
これもアルゴリズムさえ分かれば簡単です。
ジャンプのアルゴリズムはたくさんありますが、
今回は加減算だけでできるアルゴリズムをご紹介します。
コードは下記のような感じです。
今回はスペースキーでジャンプするとします。
あらかじめジャンプしたことを示すフラグ用変数と、
前回のY座標の位置を保存する変数を用意しておきます。
まず、下のif文の方からですが、まず押した瞬間にフラグをtrueにしています。
今はジャンプ中ですよという意味ですね。
次にy座標を保存したあとに、-20を引いてます。
これは最初の1ループ目のy座標の移動量を示しています。
これでフラグが立ったので、次の2ループ目で、
上のif文の処理が行われます。
ここの公式はもうそのまま覚えてください。
現在のy座標から前回のy座標を引いた値を現在のY座標に足した後に1をプラスします。
上に行くほど座標は小さくなるので、必然的にY座標から前回の座標を引くとマイナスになります。
この計算を元の位置であるY座標が360になるまで続けます。
するとYの移動量は以下のようになります。
[0,-10,-19, -27, -34, -40, -45,-49, -52, -54, -55, -55, -54, -52, -49, -45, -40, -34, -27, -19, -10, 0]
まるで放物線を描いているようですよね?
この移動量を毎回Yに足しているので、ジャンプが表現できるというわけです。
360になったらフラグを元に戻します。これでまたジャンプボタンが押せるようになります。
以下にコードのサンプルを示します。
以下の動画のようにジャンプすることが可能です。
上記のコードではY座標の移動のコードと画像切り換えのコードは省いています。
ジャンプするのに空中に移動できたらおかしいですしね(笑)
これ以外にも物理の法則を使った方法等もありますが、
私は数学が嫌い(笑)ですので、他のサイトを参考にして下さい。
今回の説明は以上です。
次回はキャラクタの移動の制御を行います。
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キャラをジャンプさせよう
これもアルゴリズムさえ分かれば簡単です。
ジャンプのアルゴリズムはたくさんありますが、
今回は加減算だけでできるアルゴリズムをご紹介します。
コードは下記のような感じです。
//ジャンプ処理 if(jflag==true){ y_temp = y; y +=(y-y_prev)+1; y_prev = y_temp; if(y==360) jflag=false; } if(key[KEY_INPUT_SPACE]==1 && jflag==false){ jflag=true; y_prev=y; y=y-10; }
今回はスペースキーでジャンプするとします。
あらかじめジャンプしたことを示すフラグ用変数と、
前回のY座標の位置を保存する変数を用意しておきます。
まず、下のif文の方からですが、まず押した瞬間にフラグをtrueにしています。
今はジャンプ中ですよという意味ですね。
次にy座標を保存したあとに、-20を引いてます。
これは最初の1ループ目のy座標の移動量を示しています。
これでフラグが立ったので、次の2ループ目で、
上のif文の処理が行われます。
ここの公式はもうそのまま覚えてください。
現在のy座標から前回のy座標を引いた値を現在のY座標に足した後に1をプラスします。
上に行くほど座標は小さくなるので、必然的にY座標から前回の座標を引くとマイナスになります。
この計算を元の位置であるY座標が360になるまで続けます。
するとYの移動量は以下のようになります。
[0,-10,-19, -27, -34, -40, -45,-49, -52, -54, -55, -55, -54, -52, -49, -45, -40, -34, -27, -19, -10, 0]
まるで放物線を描いているようですよね?
この移動量を毎回Yに足しているので、ジャンプが表現できるというわけです。
360になったらフラグを元に戻します。これでまたジャンプボタンが押せるようになります。
以下にコードのサンプルを示します。
#include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode(TRUE); if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理 { return -1 ; // エラーが起きたら直ちに終了 } //キー取得用配列 char key[256]; //x座標 int x=300,y=360,y_prev=0,y_temp=0; //ジャンプしてるかのフラグ。 bool jflag=false; //グラフィックハンドル格納用配列 int gh[12]; //画像読み込み LoadDivGraph("charall.png",12,3,4,49,66,gh); //移動係数 float move=1.0f; //横方向と縦方向のカウント数。 int xcount=0,ycount=0; //添字用変数 int ix=0,iy=0,result=0; while(ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && GetHitKeyStateAll(key)==0){ if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1 || key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){ if(key[KEY_INPUT_UP]==1 || key[KEY_INPUT_DOWN]==1){ //移動係数を0.71に設定 move=0.71f; }else{ //斜めじゃなければ1.0に設定 move=1.0f; } }else if(key[KEY_INPUT_UP]==1 || key[KEY_INPUT_DOWN]==1){ move=1.0f; } if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1){ x-=(int)4*move; } if(key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){ x+=(int)4*move; } //ジャンプ処理 if(jflag==true){ y_temp = y; y +=(y-y_prev)+1; y_prev = y_temp; if(y==360) jflag=false; } if(key[KEY_INPUT_SPACE]==1 && jflag==false){ jflag=true; y_prev=y; y=y-20; } if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1){ if(xcount>0) xcount=0; --xcount; } if(key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){ if(xcount<0) xcount=0; ++xcount; } //カウント数から添字を求める。 ix=abs(xcount)%30/10; iy=abs(ycount)%30/10; //xカウントがプラスなら右向きなので3行目の先頭添字番号を足す。 if(xcount>0){ ix+=3; result=ix; }else if(xcount<0){ //マイナスなら左向きなので、4行目の先頭添字番号を足す。 ix+=9; result=ix; } DrawGraph(x,y,gh[result],TRUE); //押されてなければカウントをゼロにする。 if(key[KEY_INPUT_LEFT]!=1 && key[KEY_INPUT_RIGHT]!=1){ xcount=0; } if(key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1){ break; } } DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; // ソフトの終了 }
以下の動画のようにジャンプすることが可能です。
上記のコードではY座標の移動のコードと画像切り換えのコードは省いています。
ジャンプするのに空中に移動できたらおかしいですしね(笑)
これ以外にも物理の法則を使った方法等もありますが、
私は数学が嫌い(笑)ですので、他のサイトを参考にして下さい。
今回の説明は以上です。
次回はキャラクタの移動の制御を行います。
>> 【キャラの移動制御をしよう】に進む
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