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今回はブロック破壊音とボール衝突音を鳴らしてみます。
ブロックやボールの衝突音が、もし鳴ることになった場合は、1ループに付き一回鳴らせばいいですよね?
たまに同時にブロックを破壊したり、壁の角にぶつかったりして、2回あたったことになることもありますが、
その時に2回とも鳴らしてたら、その分無駄な処理をしていることになります。
それを解決するために、当たったらまずフラグだけを立てておきます。
最後にそのフラグをチェックし、立っていたらその音声を鳴らす、という仕組みにするようにします。
こうすれば、当たるたびに音を鳴らすのではなく、1ループに付き一回だけ鳴らすようにできますからね。
まず、ボールクラスのMove関数では以下のように、
壁に当たったときに、sounfflagを立てるようにしています。
毎回フラグをオフにしてから処理を始めます。
画面はみ出し処理のところで、条件式にひっかかると、
フラグを立てるようにしています。
このフラグを後からチェックして立っていれば音を鳴らすようにすればいいですよね。
フラグを取得できるように、GetSoundFlag関数も以下のように定義しています。
これらのフラグを読み込んで、音を鳴らしているのはCONTROLクラスで行っています。
CONTROLクラスのコンストラクタでは、まず音声ファイルをメモリに読み込んでいます。
bound.wavとdemolish.wavファイルを読み込んで、サウンドハンドルを取得しています。
次にブロックの破壊音についてですが、こちらのフラグはCONTROLクラスで管理しています。
HitCheckBallAndBlock関数を見てください。
まずdemolishflagをfalseにして初期化します。
その後、各ブロックとの当たり判定で当たった場合はフラグをtrueにして立てています。
ここまでで、ボールの衝突音とブロックの破壊音のフラグがセットできました。
後は鳴らすだけです。
これは、CONTROLクラスのSoundPlay関数で行っています。
それぞれフラグが立っていれば、音声をバックグラウンド再生で流すようにしています。
この関数や、各クラスのAll関数は、CONTROLクラスのAll関数で以下のように呼び出しています。
各クラスのAll関数と、当たり判定、音声再生関数を実行しています。
ゲームオーバーを判定するために、ボールクラスの戻り値を受け取って、
それを戻り値として返しています。
ボールが下に落ちたときはfalseを返すようにしているので、その時にプログラムを終了するためです。
以上が音声再生の仕組みになります。
次回はWinMain関数をまとめて完成させます。
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ブロック破壊音とボール衝突音を鳴らそう
ブロックやボールの衝突音が、もし鳴ることになった場合は、1ループに付き一回鳴らせばいいですよね?
たまに同時にブロックを破壊したり、壁の角にぶつかったりして、2回あたったことになることもありますが、
その時に2回とも鳴らしてたら、その分無駄な処理をしていることになります。
それを解決するために、当たったらまずフラグだけを立てておきます。
最後にそのフラグをチェックし、立っていたらその音声を鳴らす、という仕組みにするようにします。
こうすれば、当たるたびに音を鳴らすのではなく、1ループに付き一回だけ鳴らすようにできますからね。
まず、ボールクラスのMove関数では以下のように、
壁に当たったときに、sounfflagを立てるようにしています。
void BALL::Move(){ //まず音はOFFにしとく soundflag=false; //移動量を加算 x+=dx; y+=dy; //画面はみ出し処理 if(x<width/2){ x=width/2; dx*=-1; //当たったのでサウンドフラグを立てる soundflag=true; } if(x>WIDTH-width/2){ x=WIDTH-width/2; dx*=-1; //当たったのでサウンドフラグを立てる soundflag=true; } if(y<height/2){ y=height/2; dy*=-1; //当たったのでサウンドフラグを立てる soundflag=true; } //下にはみ出たらゲームオーバー if(y>HEIGHT){ endflag=true; } }
毎回フラグをオフにしてから処理を始めます。
画面はみ出し処理のところで、条件式にひっかかると、
フラグを立てるようにしています。
このフラグを後からチェックして立っていれば音を鳴らすようにすればいいですよね。
フラグを取得できるように、GetSoundFlag関数も以下のように定義しています。
bool BALL::GetSoundflag() { return soundflag; }
これらのフラグを読み込んで、音を鳴らしているのはCONTROLクラスで行っています。
CONTROLクラスのコンストラクタでは、まず音声ファイルをメモリに読み込んでいます。
CONTROL::CONTROL() { //バーとボールのインスタンスを生成 bar = new BAR; ball = new BALL; boundflag=false; demolishflag=false; //バーの幅と高さ bdwidth=bar->GetWidth(); bdheight=bar->GetHeight(); //ボールの幅と高さ blwidth=ball->GetWidth(); blheight=ball->GetHeight(); //音声ファイル読み込み。 bh = LoadSoundMem("bound.wav"); dh = LoadSoundMem("demolish.wav"); //ブロックの間を50ピクセルあけて、横4列、縦3行で配置 //左端が45ピクセルの位置になる。それに画像の横幅の半分を足す for(int i=0;i<12;++i){ if(i<4) block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*i,50*1); else if(i>3 && i<8) block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*(i-4),50*2); else block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*(i-8),50*3); } bkwidth=block[0]->GetWidth(); bkheight=block[0]->GetHeight(); }
bound.wavとdemolish.wavファイルを読み込んで、サウンドハンドルを取得しています。
次にブロックの破壊音についてですが、こちらのフラグはCONTROLクラスで管理しています。
HitCheckBallAndBlock関数を見てください。
void CONTROL::HitCheckBallAndBlock() { //破壊音フラグ demolishflag=false; //ボールの座標取得 blx=ball->GetX(); bly=ball->GetY(); //ブロック全てをループ for(int i=0;i<12;++i){ //壊れてない奴だけ対象 if(!block[i]->GetFlag()){ bkx=block[i]->GetX(); bky=block[i]->GetY(); //ブロックの上との当たり判定 if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 && bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2){ //フラグをオフに block[i]->SetFlag(true); //破壊音フラグを立てる demolishflag=true; //ボールはただ跳ね返すだけ ball->SetDY(ball->GetDY()*-1); //ブロックの下との当たり判定 }else if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 && bly-blheight/2>bky-bkheight/2 && bly-blheight/2<bky+bkheight/2){ //フラグをオフに block[i]->SetFlag(true); //破壊音フラグを立てる demolishflag=true; //ボールはただ跳ね返すだけ ball->SetDY(ball->GetDY()*-1); //ブロックの左との当たり判定 }else if(blx+blwidth/2<bkx-bkwidth/2+blwidth && blx+blwidth/2>bkx-bkwidth/2 && bly>bky-bkheight/2 && bly<bky+bkheight/2){ //フラグをオフに block[i]->SetFlag(true); //破壊音フラグを立てる demolishflag=true; //ボールはただ跳ね返すだけ ball->SetDX(ball->GetDX()*-1); //ブロックの右との当たり判定 }else if(blx-blwidth/2<bkx+bkwidth/2 && blx-blwidth/2>bkx+bkwidth/2-blwidth && bly>bky-bkheight/2 && bly<bky+bkheight/2){ //フラグをオフに block[i]->SetFlag(true); //破壊音フラグを立てる demolishflag=true; //ボールはただ跳ね返すだけ ball->SetDX(ball->GetDX()*-1); } } } }
まずdemolishflagをfalseにして初期化します。
その後、各ブロックとの当たり判定で当たった場合はフラグをtrueにして立てています。
ここまでで、ボールの衝突音とブロックの破壊音のフラグがセットできました。
後は鳴らすだけです。
これは、CONTROLクラスのSoundPlay関数で行っています。
void CONTROL::SoundPlay() { if(boundflag){ PlaySoundMem(bh,DX_PLAYTYPE_BACK); } if(demolishflag){ PlaySoundMem(dh,DX_PLAYTYPE_BACK); } }
それぞれフラグが立っていれば、音声をバックグラウンド再生で流すようにしています。
この関数や、各クラスのAll関数は、CONTROLクラスのAll関数で以下のように呼び出しています。
bool CONTROL::All() { bool back; for(int i=0;i<12;++i){ block[i]->All(); } //バーの処理 bar->All(); //ボールの動き back=ball->All(); //ボールとバーの当たり判定 HitCheckBallAndBar(); //ボールとブロックの当たり判定 HitCheckBallAndBlock(); ///音再生 SoundPlay(); return back; }
各クラスのAll関数と、当たり判定、音声再生関数を実行しています。
ゲームオーバーを判定するために、ボールクラスの戻り値を受け取って、
それを戻り値として返しています。
ボールが下に落ちたときはfalseを返すようにしているので、その時にプログラムを終了するためです。
以上が音声再生の仕組みになります。
次回はWinMain関数をまとめて完成させます。
>> 【WinMain関数をまとめて完成させよう】に進む
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