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今回はCONTROLクラスでの各クラスの生成について説明します。
control.hとcontrol.cppを見てください。
CONTROLクラスは下記のように定義されています。
barとblockとball.hを全部取り込んでいますね。
それぞれのクラスのポインタを宣言していますが、
ブロッククラスについては、配列で12個の要素を宣言しています。
今回はブロックを12個配置するからです。
ほかにはボールやボード、ブロックの座標用の変数と
それぞれの画像の幅や高さ用の変数を宣言しています。
今回は、コンストラクタで、各クラスを生成するところまで説明します。
コンストラクタは以下のようなコードになっています。
まずボールクラスとバークラスですが、インスタンスを生成した後、
画像の幅と高さを、GetWidth,GetHeight関数で取得しています。
あらかじめ、それぞれのクラスで、
という、幅と高さを返す関数を用意しておきました。
音声ファイルについては別途説明するのでおいといて、
ブロッククラスの生成について説明します。
今回はブロックを12個生成するので、ブロッククラスのインスタンスを12個生成する必要があります。
ですのでforループ文で12回ループするように条件式を指定してます。
配置としては4列3行で配置するようにします。
ループ内の最初のif文で、iが4以下の時だけ該当するように条件文を設定してます。
つまり0~3の4つです。最初の一行目を表します。
第一引数は読み込むファイル名ですが、第二、第三引数はX座標とY座標を指定します。
最初の95について説明します。
ブロックの大きさは100ピクセルなので、横に四つ配置すると400ピクセルになります。
ブロックとブロックの間との距離は50ピクセル開けるので、
これを足すと、550ピクセルになります。(すき間は三つなので)
画面の幅は640ピクセルなので、それから引くと90ピクセルになります。
これはブロックに使う領域以外の幅の長さです。この半分の45ピクセルの位置から描画することによって、
丁度ブロックが真ん中にくるようになります。
ですが、画像を描画するときには画像の中心の座標を指定する必要があるので、
画像の半分の長さの50ピクセルを足して95になっているというわけです。
これが左端のブロックの基準位置になります。
以降は、その95にブロックの長さ+間の長さ×iを出せば、2~4列目のブロックのX座標が求まるというわけです。
y座標は、縦の間隔も50ピクセル空けるようにするので、50に一列目である1をかけて座標を出しています。
以降は、原理は一緒です。
iが4~7の時は、最初の値が4になるのでiから4を引いて座標を求めているだけです。
Y座標は2列目になるので、50に2をかけています。
8~11も同じです。もう説明は不要ですね。
最後にブロックの画像の幅と高さを取得しています。
これで、ボール、バー、ブロッククラスの生成が出来ました。
ちなみにデストラクタでは、下記のように
生成したインスタンスを解放するのを忘れないで下さい。
今回の説明は以上です。
もうクラスは生成できたので、後は当たり判定と音を鳴らすだけです。
次回はバーとボールの当たり判定を説明します。
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CONTROLクラスでの各クラスの生成
control.hとcontrol.cppを見てください。
CONTROLクラスは下記のように定義されています。
#include "pch.h"
#include "bar.h"
#include "ball.h"
#include "block.h"
class CONTROL{
private:
//バークラスのポインタ
BAR *bar;
//ボールクラスのポインタ
BALL *ball;
//ブロッククラスのポインタ
BLOCK *block[12];
//ボールとボードとブロックの座標
int bdx,bdy,blx,bly,bkx,bky;
//ボールとボードとブロックの画像の幅と高さ
int bdwidth,bdheight,blwidth,blheight,bkwidth,bkheight;
//バウンド音とぶつかり音のフラグ
bool boundflag,demolishflag;
//バウンド音とぶつかり音のサウンドハンドル
int bh,dh;
private:
void HitCheckBallAndBar();
void HitCheckBallAndBlock();
void SoundPlay();
public:
bool All();
CONTROL();
~CONTROL();
};
barとblockとball.hを全部取り込んでいますね。
それぞれのクラスのポインタを宣言していますが、
ブロッククラスについては、配列で12個の要素を宣言しています。
今回はブロックを12個配置するからです。
ほかにはボールやボード、ブロックの座標用の変数と
それぞれの画像の幅や高さ用の変数を宣言しています。
今回は、コンストラクタで、各クラスを生成するところまで説明します。
コンストラクタは以下のようなコードになっています。
CONTROL::CONTROL()
{
//ボードとボールのインスタンスを生成
bar = new BAR;
ball = new BALL;
boundflag=false;
demolishflag=false;
//ボードの幅と高さ
bdwidth=bar->GetWidth();
bdheight=bar->GetHeight();
//ボールの幅と高さ
blwidth=ball->GetWidth();
blheight=ball->GetHeight();
//音声ファイル読み込み。
bh = LoadSoundMem("bound.wav");
dh = LoadSoundMem("demolish.wav");
//ブロックの間を50ピクセルあけて、4列3行で配置
//左端が45ピクセルの位置になる。それに画像の横幅の半分を足す
for(int i=0;i<12;++i){
if(i<4)
block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*i,50*1);
else if(i>3 && i<8)
block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*(i-4),50*2);
else
block[i]= new BLOCK("block.bmp",95+(50+100)*(i-8),50*3);
}
bkwidth=block[0]->GetWidth();
bkheight=block[0]->GetHeight();
}
まずボールクラスとバークラスですが、インスタンスを生成した後、
画像の幅と高さを、GetWidth,GetHeight関数で取得しています。
あらかじめ、それぞれのクラスで、
int BAR::GetWidth()
{
return width;
}
int BAR::GetHeight()
{
return height;
}
という、幅と高さを返す関数を用意しておきました。
音声ファイルについては別途説明するのでおいといて、
ブロッククラスの生成について説明します。
今回はブロックを12個生成するので、ブロッククラスのインスタンスを12個生成する必要があります。
ですのでforループ文で12回ループするように条件式を指定してます。
配置としては4列3行で配置するようにします。
ループ内の最初のif文で、iが4以下の時だけ該当するように条件文を設定してます。
つまり0~3の4つです。最初の一行目を表します。
第一引数は読み込むファイル名ですが、第二、第三引数はX座標とY座標を指定します。
最初の95について説明します。
ブロックの大きさは100ピクセルなので、横に四つ配置すると400ピクセルになります。
ブロックとブロックの間との距離は50ピクセル開けるので、
これを足すと、550ピクセルになります。(すき間は三つなので)
画面の幅は640ピクセルなので、それから引くと90ピクセルになります。
これはブロックに使う領域以外の幅の長さです。この半分の45ピクセルの位置から描画することによって、
丁度ブロックが真ん中にくるようになります。
ですが、画像を描画するときには画像の中心の座標を指定する必要があるので、
画像の半分の長さの50ピクセルを足して95になっているというわけです。
これが左端のブロックの基準位置になります。
以降は、その95にブロックの長さ+間の長さ×iを出せば、2~4列目のブロックのX座標が求まるというわけです。
y座標は、縦の間隔も50ピクセル空けるようにするので、50に一列目である1をかけて座標を出しています。
以降は、原理は一緒です。
iが4~7の時は、最初の値が4になるのでiから4を引いて座標を求めているだけです。
Y座標は2列目になるので、50に2をかけています。
8~11も同じです。もう説明は不要ですね。
最後にブロックの画像の幅と高さを取得しています。
これで、ボール、バー、ブロッククラスの生成が出来ました。
ちなみにデストラクタでは、下記のように
CONTROL::~CONTROL()
{
delete bar;
delete ball;
for(int i=0;i<12;++i){
delete block[i];
}
}
生成したインスタンスを解放するのを忘れないで下さい。
今回の説明は以上です。
もうクラスは生成できたので、後は当たり判定と音を鳴らすだけです。
次回はバーとボールの当たり判定を説明します。
>> 【ボールとバーの当たり判定】に進む
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