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今回はボールとバーの当たり判定について説明します。
ボールとバーの当たり判定はCONTROLクラスのHitCheckBallAndBar関数で行っています。
下記のコードを見てください。
最初の音声フラグについては、別途説明します。
まず、バーとボールの座標をGetXとGetY関数で取得しています。
これはあらかじめ、ボールクラスとバークラスで以下のように定義してました。
ただX、Y座標を返すだけですね。
この関数で取得した座標を、bdx,bdy,blx,blyに代入してます。
bdx,bdyがバーの座標、blx,blyがボール座標用の変数です。
次に当たり判定部分のコードですが、
ボールがバーに当たったときは、以下のような状態になります。

丁度この画像ぐらいまでめり込んだときに当たりとします。
この画像を見ると、ボールの中心とバーの真ん中のラインとの距離が、
ボールとバーの高さの半分を足したものと同じか、それより短くなってますよね。
つまりこの時が当たりです。
この条件に当てはまらないものは、以降の厳密な当たり判定の計算をするだけ無駄なになるので、
まず最初のif文で除外するようにしているわけです。
さて、さらに次のif文の条件式を見て見ましょう。
if(bdx+bdwidth/2>blx && bdx-bdwidth/2<blx){
}
というif文になっています。
ボールの座標がバーの幅の間に収まっているかを調べています。
この条件に当てはまれば確実にボールとバーが当たっていることになります。
バーの座標からその画像幅を引いた位置から、バーの座標にその画像幅の半分を足して位置までの間に、
ボールの座標があれば当たりということです。
それをコードで表現してます。
次のif文の説明に行きましょう。
バーに当たったらただ跳ね返すだけでもいいんですが、
あんまりおもしろくないので、バーの左端か、右端に当たったら逆の方向へ跳ね返すようにします。
ボールが左端に当たったかの判定ですが、
if(blx<bdx-bdwidth/2*2/3){
}
というif文を書いています。
バーの座標からバーの幅の半分の大きさの3分の2の値を引いています。
つまり左端から、3分の1だけ右に移動した位置になります。
それよりボールの座標が小さければ左端にあったということです。
左端に当たった場合は以下の処理をするようにしています。
//ボールを反転
ball->SetDX(-1*ball->GetDX());
//Yは跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
SetDXとSetDYとGetDXという関数を使ってます。
これはボールの移動量を設定する関数と取得する関数です。
あらかじめ、ボールクラスで以下のように定義しています。
左端にあたった場合は、ボールを逆方向へ飛ばすので、
現在の移動量の符号を変えてやればよいことになります。
そこで、GetDXで現在の移動量を取得し、-1をかけて、
SetDXで符号を変えた移動量をセットしなおしているわけです。
Y座標の方はただ跳ね返すだけなので、現在の移動量にー1をかけて反転させています。
右端の場合も反転させるので条件は一緒です。
それ以外、つまり真ん中付近に当たった場合は、そのまま跳ね返すだけなので、
Y方向の移動量を反転させるだけにしています。
以上がボールとバーの当たり判定の説明になります。
次回はブロックとボールの当たり判定について説明します。
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ボールとバーの当たり判定
ボールとバーの当たり判定はCONTROLクラスのHitCheckBallAndBar関数で行っています。
下記のコードを見てください。
void CONTROL::HitCheckBallAndBar()
{
//最初はフラグをfalseにしとく。
boundflag=false;
//ボールクラス内での音フラグをセット
boundflag=ball->GetSoundflag();
//バーの座標取得
bdx=bar->GetX();
bdy=bar->GetY();
//ボールの座標取得
blx=ball->GetX();
bly=ball->GetY();
//ボールとバーの高さの半分を足したものよりも
//バーの中心とボールの中心の距離の絶対値の方が小さかったら当たり
//その距離より大きいやつは除外
if(abs(bdy-bly)<blheight/2+bdheight/2){
//且つ、ボールがバー内にあれば当たり
if(bdx+bdwidth/2>blx &&
bdx-bdwidth/2<blx){
//バーの左端に当たっていれば、逆方向に飛ばす。
if(blx<bdx-bdwidth/2*2/3){
//ボールを反転
ball->SetDX(-1*ball->GetDX());
//Yは跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
//バウンド音フラグを立てる。
boundflag=true;
//右端
}else if(blx>bdx+bdwidth/2*2/3){
//ボールを反転
ball->SetDX(-1*ball->GetDX());
//Yは跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
//バウンド音フラグを立てる。
boundflag=true;
//それ以外はただ反射
}else{
//xは何もなし
//Yは跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
//バウンド音フラグを立てる。
boundflag=true;
}
}
}
}
最初の音声フラグについては、別途説明します。
まず、バーとボールの座標をGetXとGetY関数で取得しています。
これはあらかじめ、ボールクラスとバークラスで以下のように定義してました。
int BALL::GetX()
{
return x;
}
int BALL::GetY()
{
return y;
}
ただX、Y座標を返すだけですね。
この関数で取得した座標を、bdx,bdy,blx,blyに代入してます。
bdx,bdyがバーの座標、blx,blyがボール座標用の変数です。
次に当たり判定部分のコードですが、
ボールがバーに当たったときは、以下のような状態になります。

丁度この画像ぐらいまでめり込んだときに当たりとします。
この画像を見ると、ボールの中心とバーの真ん中のラインとの距離が、
ボールとバーの高さの半分を足したものと同じか、それより短くなってますよね。
つまりこの時が当たりです。
この条件に当てはまらないものは、以降の厳密な当たり判定の計算をするだけ無駄なになるので、
まず最初のif文で除外するようにしているわけです。
さて、さらに次のif文の条件式を見て見ましょう。
if(bdx+bdwidth/2>blx && bdx-bdwidth/2<blx){
}
というif文になっています。
ボールの座標がバーの幅の間に収まっているかを調べています。
この条件に当てはまれば確実にボールとバーが当たっていることになります。
バーの座標からその画像幅を引いた位置から、バーの座標にその画像幅の半分を足して位置までの間に、
ボールの座標があれば当たりということです。
それをコードで表現してます。
次のif文の説明に行きましょう。
バーに当たったらただ跳ね返すだけでもいいんですが、
あんまりおもしろくないので、バーの左端か、右端に当たったら逆の方向へ跳ね返すようにします。
ボールが左端に当たったかの判定ですが、
if(blx<bdx-bdwidth/2*2/3){
}
というif文を書いています。
バーの座標からバーの幅の半分の大きさの3分の2の値を引いています。
つまり左端から、3分の1だけ右に移動した位置になります。
それよりボールの座標が小さければ左端にあったということです。
左端に当たった場合は以下の処理をするようにしています。
//ボールを反転
ball->SetDX(-1*ball->GetDX());
//Yは跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
SetDXとSetDYとGetDXという関数を使ってます。
これはボールの移動量を設定する関数と取得する関数です。
あらかじめ、ボールクラスで以下のように定義しています。
void BALL::SetDX(int x)
{
dx = x;
}
void BALL::SetDY(int y)
{
dy= y;
}
int BALL::GetDX()
{
return dx;
}
int BALL::GetDY()
{
return dy;
}
左端にあたった場合は、ボールを逆方向へ飛ばすので、
現在の移動量の符号を変えてやればよいことになります。
そこで、GetDXで現在の移動量を取得し、-1をかけて、
SetDXで符号を変えた移動量をセットしなおしているわけです。
Y座標の方はただ跳ね返すだけなので、現在の移動量にー1をかけて反転させています。
右端の場合も反転させるので条件は一緒です。
それ以外、つまり真ん中付近に当たった場合は、そのまま跳ね返すだけなので、
Y方向の移動量を反転させるだけにしています。
以上がボールとバーの当たり判定の説明になります。
次回はブロックとボールの当たり判定について説明します。
>> 【ボールとブロックの当たり判定】に進む
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