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今回はボールとブロックの当たり判定について説明します。
ボールとブロックの当たり判定は、
CONTROLクラスのHitCheckBallAndBlock関数で行っています。
下記のコードを見てください。
まず、ボールの座標を取得したあと、
ブロックの数だけループさせるために、forループ文を使って12個分ループするようにしています。
次に、ブロッククラスのGetFlag関数を使って、ブロックが壊れていないかを示すフラグを取得しています。
falseで壊れていなければ、当たり判定するようにしています。
壊れているやつは当たり判定する必要ないので、そのための処置です。
その後、ブロックの座標を取得して、
x座標はbkx,Y座標はbky変数に代入しています。
次のブロックの上との当たり判定の条件式を見てください。
if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 &&
bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2){
}
非常に長いですが、やってることはそんなに難しくありません。
バーとボールの当たり判定と同じことをやってるだけです。
最初の二つの条件式、
blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2
は、
ボールのx座標がバーの幅に収まってるかどうかをチェックしています。
bkxはバーの中心座標なので、その座標にバーの幅の半分の長さを引けば左端の座標、
足せば右端の座標が求まります。
その範囲内にボールの座標が収まってるかをチェックしているだけです。
あと二つの条件式、
bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2
は、
ボールがちゃんとバーに当たっているかをチェックしています。
ボールの座標からボールの高さの半分を引いた値が、
ブロックのY座標からブロックの高さの半分を引いた座標より大きくて、かつ
ブロックのY座標からブロックの高さを足した座標よりも小さければ、当たっているということです。
つまり、ボールの下側が、ブロックにめり込んでいるかをチェックしているわけですね。
条件に合致した場合は、ブロックを破壊するので、
あらかじめ定義しておいたSetFlag関数を使ってそのブロックのendflagをtrueにします。
ボールは跳ね返さないといけないので、跳ね返しますが、
今回は上に当たった場合の条件なので、X方向の移動量は変えず、Y方向の移動量だけ反転させてます。
ブロックの下側との当たり判定も、
ボールの上の部分がブロックのどこかにめり込んでいるかをチェックしているだけで、
あとは全部同じですので説明は省略します。
次にブロックの左側に当たった場合の当たり判定ですが、
先程の上側との当たり判定を横に変えただけです。
つまりボールの右端がブロックにめり込んでいるかのチェックと、
ボールの中心がブロックの高さの範囲内にあるかをチェックしています。
あまりめり込ませるすぎると下側から真ん中付近に当たったときにも、
下側の当たり判定に引っかかる可能性があるので、
ボール一つ分までの距離までで判定しています。
横に当たった場合は、逆にX方向の移動量を反転させています。
Y方向の移動量はそのままなので何もしていません。
これを12回ループさせることで、全てのブロックとボールとの当たり判定を実現しています。
以上がボールとブロックとの当たり判定の説明になります。
次回はブロックが壊れたときの音と、ボールがバーや壁に当たったときに音を鳴らす説明をします。
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ボールとブロックの当たり判定
ボールとブロックの当たり判定は、
CONTROLクラスのHitCheckBallAndBlock関数で行っています。
下記のコードを見てください。
void CONTROL::HitCheckBallAndBlock()
{
//破壊音フラグ
demolishflag=false;
//ボールの座標取得
blx=ball->GetX();
bly=ball->GetY();
//ブロック全てをループ
for(int i=0;i<12;++i){
//壊れてない奴だけ対象
if(!block[i]->GetFlag()){
bkx=block[i]->GetX();
bky=block[i]->GetY();
//ブロックの上との当たり判定
if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 &&
bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2){
//フラグをオフに
block[i]->SetFlag(true);
//破壊音フラグを立てる
demolishflag=true;
//ボールはただ跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
//ブロックの下との当たり判定
}else if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 &&
bly-blheight/2>bky-bkheight/2 && bly-blheight/2<bky+bkheight/2){
//フラグをオフに
block[i]->SetFlag(true);
//破壊音フラグを立てる
demolishflag=true;
//ボールはただ跳ね返すだけ
ball->SetDY(ball->GetDY()*-1);
//ブロックの左との当たり判定
}else if(blx+blwidth/2<bkx-bkwidth/2+blwidth && blx+blwidth/2>bkx-bkwidth/2 &&
bly>bky-bkheight/2 && bly<bky+bkheight/2){
//フラグをオフに
block[i]->SetFlag(true);
//破壊音フラグを立てる
demolishflag=true;
//ボールはただ跳ね返すだけ
ball->SetDX(ball->GetDX()*-1);
//ブロックの右との当たり判定
}else if(blx-blwidth/2<bkx+bkwidth/2 && blx-blwidth/2>bkx+bkwidth/2-blwidth &&
bly>bky-bkheight/2 && bly<bky+bkheight/2){
//フラグをオフに
block[i]->SetFlag(true);
//破壊音フラグを立てる
demolishflag=true;
//ボールはただ跳ね返すだけ
ball->SetDX(ball->GetDX()*-1);
}
}
}
}
まず、ボールの座標を取得したあと、
ブロックの数だけループさせるために、forループ文を使って12個分ループするようにしています。
次に、ブロッククラスのGetFlag関数を使って、ブロックが壊れていないかを示すフラグを取得しています。
falseで壊れていなければ、当たり判定するようにしています。
壊れているやつは当たり判定する必要ないので、そのための処置です。
その後、ブロックの座標を取得して、
x座標はbkx,Y座標はbky変数に代入しています。
次のブロックの上との当たり判定の条件式を見てください。
if(blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2 &&
bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2){
}
非常に長いですが、やってることはそんなに難しくありません。
バーとボールの当たり判定と同じことをやってるだけです。
最初の二つの条件式、
blx<bkx+bkwidth/2 && blx>bkx-bkwidth/2
は、
ボールのx座標がバーの幅に収まってるかどうかをチェックしています。
bkxはバーの中心座標なので、その座標にバーの幅の半分の長さを引けば左端の座標、
足せば右端の座標が求まります。
その範囲内にボールの座標が収まってるかをチェックしているだけです。
あと二つの条件式、
bly+blheight/2>bky-bkheight/2 && bly+blheight/2<bky+bkheight/2
は、
ボールがちゃんとバーに当たっているかをチェックしています。
ボールの座標からボールの高さの半分を引いた値が、
ブロックのY座標からブロックの高さの半分を引いた座標より大きくて、かつ
ブロックのY座標からブロックの高さを足した座標よりも小さければ、当たっているということです。
つまり、ボールの下側が、ブロックにめり込んでいるかをチェックしているわけですね。
条件に合致した場合は、ブロックを破壊するので、
あらかじめ定義しておいたSetFlag関数を使ってそのブロックのendflagをtrueにします。
ボールは跳ね返さないといけないので、跳ね返しますが、
今回は上に当たった場合の条件なので、X方向の移動量は変えず、Y方向の移動量だけ反転させてます。
ブロックの下側との当たり判定も、
ボールの上の部分がブロックのどこかにめり込んでいるかをチェックしているだけで、
あとは全部同じですので説明は省略します。
次にブロックの左側に当たった場合の当たり判定ですが、
先程の上側との当たり判定を横に変えただけです。
つまりボールの右端がブロックにめり込んでいるかのチェックと、
ボールの中心がブロックの高さの範囲内にあるかをチェックしています。
あまりめり込ませるすぎると下側から真ん中付近に当たったときにも、
下側の当たり判定に引っかかる可能性があるので、
ボール一つ分までの距離までで判定しています。
横に当たった場合は、逆にX方向の移動量を反転させています。
Y方向の移動量はそのままなので何もしていません。
これを12回ループさせることで、全てのブロックとボールとの当たり判定を実現しています。
以上がボールとブロックとの当たり判定の説明になります。
次回はブロックが壊れたときの音と、ボールがバーや壁に当たったときに音を鳴らす説明をします。
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