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今回はプレイヤー消滅エフェクトを作成します。
エフェクトはゲームを作る人によって、自分で考えて作成するものなので、
今回説明するエフェクトはただの参考程度に見てください。
エフェクトには以下の三つの画像を使います。
一枚目の画像はプレイヤーに弾が当たったらプレイヤーの中心から座標を拡大させながら描画します。
2枚目の画像は、時計回りに回転させるものと、逆周りに回転させるものを二つ描画します。
三つ目の画像はプレイヤーの中心から、ランダムの角度で四方八方に飛び散らせて描画します。
全ての画像はだんだん透過させながら描画していきます。
それではまずこのエフェクト専用のクラス、EFFECT_PDEADクラスを作りましょう。
画像のサイズやグラフィックハンドルが画像が3枚あるので配列で三つ宣言しています。
パーティクルエフェクト構造体のPEFFECT_EXPANDとは、3枚目の画像用の構造体です。
この画像はプレイヤーの中心から周りに飛び散らせるように描画するので、
それぞれが個別に座標や飛び散るスピードを持たせる必要があるので構造体として定義しています。
この構造体は以下のように定義しています。
x,yは座標です。
radはどの方向に飛ぶかの角度(ラジアン)で、speedは飛び散るスピードです。
コンストラクタは以下のようになっています。
画像の読み込み、初期値の代入と、乱数の初期化を行っています。
次に、画像のアルファ値や角度、座標の計算などを行っているMove関数です。
まず、countが0の時、初回の時だけ、PEFFECT_EXPAND構造体の配列expandのメンバに、
角度とスピードをランダムで代入し、座標を代入してます。
拡大率やアルファ値、回転用の角度rotaは今までしてきたことと変わりません。
座標の移動部分ですが、ここも弾の移動で説明したときと同じで、
X座標なら構造体の角度(rad)をcos関数にかけ、スピードを掛け合わせています。
Y座標はそのsin版です。
弾の移動の計算式とまったく一緒ですよね?
その下のif文ですが、エフェクトは40カウントで全て終了するようにするので、
40カウントでフラグとカウントを戻すようにしています。
これで計算部分の処理はかけました。
次に描画部分とAll関数です。
まず最初にアルファブレンドモードにして、計算されたalpha値を指定してます。
まず最初に一つ目の円形の画像を描画してます。
この画像は徐々に拡大していくので、DrawRotaGraph関数を使って、rateの拡大率を指定して、
拡大しながら描画しています。
次に2つ目の画像の描画です。
これは回転させるだけです。時計回りと逆周りの分で二つ描画します。
角度はrotaに入っているので、そのままそれを指定する描画と、
360度分のラジアンを示す6.28からその値を引くことによって、
時計回りと逆周りの描画を行うことができます。
パーティクル系のエフェクトは、
単純に座標は取得できていて、回転させる必要もないので、
DrawGraph関数で座標だけ指定して描画しています。
All関数については、フラグが立っているときだけ、
Move関数とDraw関数を実行するようにしています。
さて、さらに消滅したときに外部からフラグを立てるための関数を用意しなければなりません。
今後使う可能性も考えて、フラグ取得用の関数も作っておきましょう。
SetFlag関数は引数にプレイヤーのX,Y座標を指定します。
中の処理は、フラグを立てて、カウントを0にし、
座標を代入しているだけです。
GetFlag関数の方は、ただflagをリターンしているだけです。
これで準備は出来たので、
このクラスをPLAYERクラスで一つ宣言します。
そして、SetFlag関数をPLAYERクラスのSetDamageFlag関数内で
呼び出すようにします。
SetDamageFlag関数はプレイヤーに弾が当たった時に実行される関数なので、
弾が当たったと同時に消滅エフェクトも動き出すというわけです。
あとはこのEFFECT_PDEADクラスのAll関数をPLAYERクラスのAll関数で呼び出してやります。
すると以下の動画のように、プレイヤー消滅エフェクトを付けることができます。
あくまで講座用のエフェクトなのでそんなに大したことはないですが、
独自に考えてみたり、アレンジしたりして自分好みのエフェクトを作ってみてください。
今回の説明は以上です。
次回はグレイズを実装してみましょう。
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プレイヤー消滅エフェクトを作成しよう
エフェクトはゲームを作る人によって、自分で考えて作成するものなので、
今回説明するエフェクトはただの参考程度に見てください。
エフェクトには以下の三つの画像を使います。
一枚目の画像はプレイヤーに弾が当たったらプレイヤーの中心から座標を拡大させながら描画します。
2枚目の画像は、時計回りに回転させるものと、逆周りに回転させるものを二つ描画します。
三つ目の画像はプレイヤーの中心から、ランダムの角度で四方八方に飛び散らせて描画します。
全ての画像はだんだん透過させながら描画していきます。
それではまずこのエフェクト専用のクラス、EFFECT_PDEADクラスを作りましょう。
class EFFECT_PDEAD{ private: //座標 double x,y; //画像のサイズ int width[3]; int height[3]; //グラフィックハンドル int gh[3]; //拡大率 double rate; //透明度 int alpha; //パーティクルエフェクト構造体 PEFFECT_EXPAND expand[EFFECT_PDEADNUM]; //回転させる画像用の角度 double rota; //カウント int count; //実行中かどうかのフラグ bool flag; private: void Move(); void Draw(); public: EFFECT_PDEAD(); void SetFlag(double x,double y); bool GetFlag(); void All(); };
画像のサイズやグラフィックハンドルが画像が3枚あるので配列で三つ宣言しています。
パーティクルエフェクト構造体のPEFFECT_EXPANDとは、3枚目の画像用の構造体です。
この画像はプレイヤーの中心から周りに飛び散らせるように描画するので、
それぞれが個別に座標や飛び散るスピードを持たせる必要があるので構造体として定義しています。
この構造体は以下のように定義しています。
struct PEFFECT_EXPAND{ double x,y; double rad; int speed; };
x,yは座標です。
radはどの方向に飛ぶかの角度(ラジアン)で、speedは飛び散るスピードです。
コンストラクタは以下のようになっています。
EFFECT_PDEAD::EFFECT_PDEAD() { gh[0] = LoadGraph("playereffect1.png"); gh[1] = LoadGraph("playereffect2.png"); gh[2] = LoadGraph("playereffect3.png"); for(int i=0;i<3;++i){ GetGraphSize(gh[i],&width[i],&height[i]); } rate = 1; alpha = 255; count = 0; flag=false; srand((unsigned)time(NULL)); }
画像の読み込み、初期値の代入と、乱数の初期化を行っています。
次に、画像のアルファ値や角度、座標の計算などを行っているMove関数です。
void EFFECT_PDEAD::Move() { //初回だけ角度を保存 if(count==0){ for(int i=0;i<EFFECT_PDEADNUM;++i){ expand[i].rad=rand()%628/100; expand[i].speed=rand()%10; expand[i].x=x; expand[i].y=y; } } rate=0.5+(count*0.05); alpha=255-(255/40)*count; rota=0.05*count; //座標の移動 for(int i=0;i<EFFECT_PDEADNUM;++i){ expand[i].x+=cos(expand[i].rad)*expand[i].speed; expand[i].y+=sin(expand[i].rad)*expand[i].speed; } ++count; if(count==40){ flag=false; count=0; } }
まず、countが0の時、初回の時だけ、PEFFECT_EXPAND構造体の配列expandのメンバに、
角度とスピードをランダムで代入し、座標を代入してます。
拡大率やアルファ値、回転用の角度rotaは今までしてきたことと変わりません。
座標の移動部分ですが、ここも弾の移動で説明したときと同じで、
X座標なら構造体の角度(rad)をcos関数にかけ、スピードを掛け合わせています。
Y座標はそのsin版です。
弾の移動の計算式とまったく一緒ですよね?
その下のif文ですが、エフェクトは40カウントで全て終了するようにするので、
40カウントでフラグとカウントを戻すようにしています。
これで計算部分の処理はかけました。
次に描画部分とAll関数です。
void EFFECT_PDEAD::Draw() { SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA,alpha); //円形のエフェクト描画 DrawRotaGraph(x,y,rate,0,gh[0],TRUE); //円盤のエフェクト描画(2つ) DrawRotaGraph(x,y,1.0,rota,gh[1],TRUE); DrawRotaGraph(x,y,1.0,6.28-rota,gh[1],TRUE); //パーティクルエフェクト描画 for(int i=0;i<EFFECT_PDEADNUM;++i){ DrawGraph(expand[i].x-width[2]/2,expand[i].y-height[2]/2,gh[2],TRUE); } SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND,0); } void EFFECT_PDEAD::All() { //フラグ立ってるときだけ実行 if(flag){ Move(); Draw(); } }
まず最初にアルファブレンドモードにして、計算されたalpha値を指定してます。
まず最初に一つ目の円形の画像を描画してます。
この画像は徐々に拡大していくので、DrawRotaGraph関数を使って、rateの拡大率を指定して、
拡大しながら描画しています。
次に2つ目の画像の描画です。
これは回転させるだけです。時計回りと逆周りの分で二つ描画します。
角度はrotaに入っているので、そのままそれを指定する描画と、
360度分のラジアンを示す6.28からその値を引くことによって、
時計回りと逆周りの描画を行うことができます。
パーティクル系のエフェクトは、
単純に座標は取得できていて、回転させる必要もないので、
DrawGraph関数で座標だけ指定して描画しています。
All関数については、フラグが立っているときだけ、
Move関数とDraw関数を実行するようにしています。
さて、さらに消滅したときに外部からフラグを立てるための関数を用意しなければなりません。
今後使う可能性も考えて、フラグ取得用の関数も作っておきましょう。
void EFFECT_PDEAD::SetFlag(double x,double y) { count=0; flag=true; this->x=x; this->y=y; } bool EFFECT_PDEAD::GetFlag() { return flag; }
SetFlag関数は引数にプレイヤーのX,Y座標を指定します。
中の処理は、フラグを立てて、カウントを0にし、
座標を代入しているだけです。
GetFlag関数の方は、ただflagをリターンしているだけです。
これで準備は出来たので、
このクラスをPLAYERクラスで一つ宣言します。
そして、SetFlag関数をPLAYERクラスのSetDamageFlag関数内で
呼び出すようにします。
SetDamageFlag関数はプレイヤーに弾が当たった時に実行される関数なので、
弾が当たったと同時に消滅エフェクトも動き出すというわけです。
void PLAYER::SetDamageFlag() { damageflag=true; //消滅エフェクトのフラグを立てる effect_pdead.SetFlag(x,y); }
あとはこのEFFECT_PDEADクラスのAll関数をPLAYERクラスのAll関数で呼び出してやります。
すると以下の動画のように、プレイヤー消滅エフェクトを付けることができます。
あくまで講座用のエフェクトなのでそんなに大したことはないですが、
独自に考えてみたり、アレンジしたりして自分好みのエフェクトを作ってみてください。
今回の説明は以上です。
次回はグレイズを実装してみましょう。
>> 【グレイズを実装しよう】に進む
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