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今回はボスのショットパターン2について説明します。
前回と同様にshot関数の部分のコードのみ説明を行います。
弾の移動部分のコードは前回話したとおり、全て一緒ですので省略します。
ショットパターン2はどんなショットかというと、移動パターン3で移動しながら、
放射状に弾を一定時間ごとに発射するというものにします。
コードは以下の通りです。
基本的な部分は今までとほぼ一緒なので、弾の角度radについてだけ説明します。
今回のショットパターンは10ループに一回ごとに放射状に弾を発射させますが、
20分割して一気に20発発射させることにします。
そのため、円1周分の360度をまず20で割り、その値にpi/180の値をかけてやることで、
円の20分の1のラジアンを取得することができます。
あとはこの値に0~19までの値を掛け算していけば、
等間隔に分割された弾それぞれのラジアンを取得することができます。
単純にこの計算式だけでも十分なのですが、
発射した弾のどれかは必ずプレイヤー方向に向かっていったほうがより難易度が増すので、
その計算式を取り入れます。
while文の前でいつものようにプレイヤー方向のラジアンを取得していますが、
この値を先ほど計算されたラジアンに加算してます。
こうすることで、index番号0番目の弾は計算するとtradの値だけが残るので、
この弾はプレイヤー方向に飛んでいくことになります。
あとはこの弾を基準にして、綺麗に等間隔に分割されたラジアンが弾にセットされるということになります。
if文は弾を20発セットしたらループを抜けるようにするので、
numが20になったらbreakするようにしています。
このショットパターンを取り入れると以下の動画のようなショットが可能になります。
ちょっとボスっぽくなってきましたね?
次回も、もう一パターンだけショットを追加したいと思います。
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ボスを作ろう4(ショットパターン追加2)
前回と同様にshot関数の部分のコードのみ説明を行います。
弾の移動部分のコードは前回話したとおり、全て一緒ですので省略します。
ショットパターン2はどんなショットかというと、移動パターン3で移動しながら、
放射状に弾を一定時間ごとに発射するというものにします。
コードは以下の通りです。
case 2: if(scount%10==0){ trad=atan2(py-y,px-x); while((index=ShotSearch())!=-1){ shot[index].gh=gh_shot[0]; shot[index].speed=5; shot[index].rad=trad+num*((360/20)*PI/180); shot[index].pattern=2; ++num; if(num==20){ break; } s_shot=true; } } break;
基本的な部分は今までとほぼ一緒なので、弾の角度radについてだけ説明します。
今回のショットパターンは10ループに一回ごとに放射状に弾を発射させますが、
20分割して一気に20発発射させることにします。
そのため、円1周分の360度をまず20で割り、その値にpi/180の値をかけてやることで、
円の20分の1のラジアンを取得することができます。
あとはこの値に0~19までの値を掛け算していけば、
等間隔に分割された弾それぞれのラジアンを取得することができます。
単純にこの計算式だけでも十分なのですが、
発射した弾のどれかは必ずプレイヤー方向に向かっていったほうがより難易度が増すので、
その計算式を取り入れます。
while文の前でいつものようにプレイヤー方向のラジアンを取得していますが、
この値を先ほど計算されたラジアンに加算してます。
こうすることで、index番号0番目の弾は計算するとtradの値だけが残るので、
この弾はプレイヤー方向に飛んでいくことになります。
あとはこの弾を基準にして、綺麗に等間隔に分割されたラジアンが弾にセットされるということになります。
if文は弾を20発セットしたらループを抜けるようにするので、
numが20になったらbreakするようにしています。
このショットパターンを取り入れると以下の動画のようなショットが可能になります。
ちょっとボスっぽくなってきましたね?
次回も、もう一パターンだけショットを追加したいと思います。
>> 【ボスを作ろう4(ショットパターン追加3)】に進む
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