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ボスとプレイヤーのショットとの当たり判定

今回は前回とは逆のボスとプレイヤーのショットとの当たり判定を実装します。

これも基本的には敵との当たり判定の時とあまり変わりません。
違うところと言えば、ボスにはHPが存在するので、
弾があたったらそのHPを減らし、HPが0になったら消滅させる必要があります。
まずそのHPを設定する関数が必要になりますね。
さらに、プレイヤーのショットの方ですが、
プレイヤーのショットには追跡弾(ホーミング弾)を実装していたと思いますが、
これは通常の敵に対して動作するようにしかコードを書いてないので、
ボスの時にも動作させるようにコードを書き加える必要があります。
また、それに伴ってPLAYERクラスからもボスの座標を取得する必要がありますので、
CONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。

int BOSS::HpSet(int damage)
{
	hp-=damage;

	return hp;
}

これがボスのHP取得用の関数です。
あらかじめボスクラスにはhpという変数を定義して初期値を500に設定してます。
この関数では引数に渡されたダメージ数をhpから引き、
そのhpを戻り値として返しているだけです。

次にCONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。

void CONTROL::GetBossPosition(double *x,double *y)
{
	double bx,by;

	boss.GetPosition(&bx,&by);

	*x=bx;
	*y=by;
}

特に説明は不要ですね。
ボスクラスのGetPosition関数で座標を取得し、
それを引数のポインタ経由で値を返してるだけです。

追跡弾のコードは後回しにして、
先に当たり判定部分のコードをお見せします。

void CONTROL::BossCollisionAll()
{

	double px,py,bx,by,ix,iy;
	
	int bhp=0;

	//出すアイテム数
	int itemnum=0;

	//グレイズとヒットしたかのフラグ
	bool hflag=false,gflag=false;

	//ボスの弾の種類
	int type;

	//プレイヤーのショットとボスとの当たり判定
	for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
		if(player->GetShotPosition(i,&px,&py)){
			boss.GetPosition(&bx,&by);
				//当たり判定
				if(CircleCollision(PSHOT_COLLISION,BOSS_COLLISION,px,bx,py,by)){
					//当たっていれば、hpを減らす
					bhp=boss.HpSet(1);
					//当たった弾のフラグを戻す
					player->SetShotFlag(i,false);
					//得点を加える
					score->SetScore(CURRENT_SCORE,10);
					
					//もしボスのHPが0以下なら
					if(bhp<=0){
						//フラグを戻す
						boss.SetFlag(false);
						//消滅エフェクトを出す
						EnemyDeadEffect(bx,by);
						//消滅音を鳴らす
						edead_flag=true;
						//さらに得点を加える
						score->SetScore(CURRENT_SCORE,10000);
						//アイテムを出す。
						for(int z=0;z<ITEM_NUM;++z){
							if(!item[z]->GetFlag()){
								//アイテムの初期座標をばらけさせる。
								ix=(rand()%100-51)+bx;
								iy=(rand()%100-51)+by;
								item[z]->SetFlag(ix,iy,rand()%2);
								++itemnum;
								//10個出したらループを抜ける
								if(itemnum==10){
									break;
								}
							}
						}
						
					}
				}
		}
	}

	//ボスのショットとプレイヤーとの当たり判定
	if(!player->GetDamageFlag()){
		player->GetPosition(&px,&py);
		for(int i=0;i<BOSS_SHOTNUM;++i){
			if(boss.GetShotPosition(i,&bx,&by,&type)){
				switch(type){
					case 0:
						if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,bx,py,by)){
							gflag=true;
						}
						if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,bx,py,by)){
							hflag=true;
						}
						break;
					
					case 1:
						if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,bx,py,by)){
							gflag=true;
						}
						if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,bx,py,by)){
							hflag=true;
						}
						break;

					case 2:
						if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,bx,py,by)){
							gflag=true;
						}
						if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,bx,py,by)){
							hflag=true;
						}
						break;
				}
				//グレイズフラグが立ってたら
				if(gflag){
					//該当の弾が既にグレイズしているかチェック
					if(!boss.GetGrazeFlag(i)){
						boss.SetGrazeFlag(i);
						//まだ使われてないグレイズエフェクトを探す
						for(int z=0;z<GRAZE_NUM;++z){
							if(!graze[z]->GetFlag()){
								graze[z]->SetFlag(px,py);
								break;
								
							}
						}
						//スコアを加算
						score->SetScore(GRAZE_SCORE,1);
						score->SetScore(CURRENT_SCORE,20);
						graze_flag=true;
						
						
					}
					//次の弾のグレイズをチェックするためフラグを戻す。
					gflag=false;
				}
				if(hflag){
					//操作キャラのdamageflagを立てる
					player->SetDamageFlag();
					//弾を消す
					boss.SetShotFlag(i,false);
					//プレイヤー消滅音フラグを立てる
					pdead_flag=true;
					//一時フラグを元に戻す。
					hflag=false;
					//一つでも当たっていたらプレイヤーは消滅するので、
					//他の弾をチェックする必要ないのでループを抜ける。
					break;
				}
			}
		}
	}
	//アイテムとプレイヤーの当たり判定
	for(int i=0;i<ITEM_NUM;++i){
		if(item[i]->GetFlag()){
			item[i]->GetPosition(&ix,&iy);
			if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ITEM_COLLISION,px,ix,py,iy)){
				switch(item[i]->GetType()){
					case 0:
						score->SetScore(CURRENT_SCORE,300);
						break;
					case 1:
						player->SetPower(1);
						score->SetScore(POWER_SCORE,player->GetPower());
						//パワーを増やす
						break;
				}
				item[i]->Delete();
				//アイテム取得音をセット
				item_flag=true;
			}
		}
	}
	//ライフは毎回取得
	score->SetScore(LIFE_SCORE,player->GetLife());
}

先ほどのボスのショットとプレイヤーの当たり判定のコードは無視してください。
まずプレイヤーの弾数分だけループさせて、弾の座標を取得し、
ボスの座標を取得した後、BossCollisionAll関数で当たり判定を行っています。
BOSS_COLLISIONという定数はdefine.hで以下のように定義しています。

#define BOSS_COLLISION 60

60なのでボスの画像の約半分ですね。
弾がボスに当たったら、先ほどのHpSet関数を使ってHPを1減らしています。
さらに、当たった弾のフラグを戻して弾を消し、スコアに得点を加算しています。

さらにその下のif文を見てください。
bhpという変数はHpSet関数の戻り値であるボスのHPが入った変数です。
それが0以下、つまり倒したときにこのif文内の処理が実行されるわけです。
if文内では、SetFlag関数でボスのフラグを戻し、
消滅エフェクト、消滅音、得点の設定などを行っています。
最後にアイテムも出現させていますが、
ボスなので少し多めにアイテムを出現させようと思います。
少しばらけて出現させたほうがよいので、初期座標をすこしずらしています。
(rand()%100-51)の計算をするだけで、-50~50までのランダムな値が取得できます。
これにbx,byつまりボスの座標を足すことで、
ボスの座標から-50~50の範囲でかつランダムにアイテムの初期座標が
設定されることになります。
またアイテムの、SetFlag関数の第三引数はアイテムの種類を表していますが、
0と1の2種類しかないので、rand()%2の計算だけで、
0か1のランダムな値を設定することができます。
さらにその下のif文でitemnumという変数、
これはアイテムを何個出現させたかを表す変数ですが、
これが10個に達したらループを抜けるようにしています。
これで、ボスの座標から-50~50の範囲で、かつランダムに、
10個のアイテムを出現させることができるようになりました。

当たり判定の部分の説明は以上です。
次にプレイヤーの追跡弾部分のコードです。

void PLAYER::Shot()
{
	s_shot=false;
	int num=0;

	if(!damageflag){
	
		//キーが押されててかつ、6ループに一回発射
		if(key[KEY_INPUT_Z]==1 && count%6==0){
			for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
				if(shot[i].flag==false){
					if(power<5){
						shot[i].flag=true;
						shot[i].x=x;
						shot[i].y=y;
						shot[i].rad=-PI/2;
						shot[i].type=0;
						break;

					}else if(power>=5 && power<10){
						//0の時が前方発射
						if(num==0){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.57;
							shot[i].type=0;
						}else if(num==1){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.69;
							shot[i].type=0;
						}else if(num==2){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.45;
							shot[i].type=0;
						}

						++num;


						if(num==3){
							break;
						}
					}else if(power==10){
						//0の時が前方発射
						if(num==0){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.57;
							shot[i].type=0;
						}else if(num==1){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.69;
							shot[i].type=0;
						}else if(num==2){
							shot[i].flag=true;
							shot[i].x=x;
							shot[i].y=y;
							shot[i].rad=-1.45;
							shot[i].type=0;
						}else if(num>2){
							BallShotSet(i);
						}


						++num;


						if(num==5){
							break;
						}
					/*	BallShotSet(i);
						++num;
						if(num==2)
							break;*/
					}

				}
				
			}
			//ショットサウンドフラグを立てる
			s_shot=true;
		}
	}

	//一番近い敵との角度
	double trad;
	//一番近い敵の添え字
	int index;
	double ex,ey;
	//controlクラスの参照変数
	CONTROL &control = CONTROL::GetInstance();

	//一番近い敵の添え字取得
	index=NearEnemySearch();
	

	//弾を移動させる処理
	for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
		//発射してる弾だけ
		if(shot[i].flag){
			if(shot[i].type==0){
				shot[i].x+=cos(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED;
				shot[i].y+=sin(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED;

			}else if(shot[i].type==1){
				
				//戻り値が-1なら敵はもう居ないので、まっすぐ前に発射
				if(index==-1){
					trad=-PI/2;
				}else{
					//一番近い敵との角度を取得
					control.GetEnemyPosition(index,&ex,&ey);
					trad=atan2(ey-shot[i].y,ex-shot[i].x);
				}
				//ボスがいる場合はボスとの角度を取得
				if(control.GetBossFlag()){
					control.GetBossPosition(&ex,&ey);
					trad=atan2(ey-shot[i].y,ex-shot[i].x);
				}
				
				shot[i].rad=trad;
				shot[i].x+=cos(trad)*PSHOT_SPEED;
				shot[i].y+=sin(trad)*PSHOT_SPEED;
			}

			//画面の外にはみ出したらフラグを戻す
			if(shot[i].y<-10 || shot[i].x<-10 || shot[i].x>410 || shot[i].y>510){
				shot[i].flag=false;
			}
		}
	}
}

ちょっと長いですが、
追加した部分は、「ボスがいる場合はボスとの角度を取得」と書かれている、
3行のif文だけです。
controlクラスのGetBossFlagを実行して、
ボスのフラグを取得し、ボスフラグが立っていれば、
ボスが出現していることになるので、
その場合は、先ほど作成したGetBossPosition関数を使って、
ボスの座標を取得しています。
そしてatan2関数を使って、ボスの座標とプレイヤーのショットがなす角度を
求め、trad変数に代入してます。

trad変数はその下を見れば分かるように、
弾構造体の実際の角度radに代入しているので、
これが実際の弾の角度になるわけです。
ボスが出現していない場合は、ここのif文は実行されないので、
通常の敵とのなす角度が代入されることになります。

以上のコードを書いて、当たり判定を追加すると、
以下の動画のようにプレイヤーのショットとボスとの当たり判定を実装できます。

正直、音とかエフェクトが弱いせいでかなりしょぼく見えますが、
その辺はご了承下さい。
ボス撃破時に画面を揺らしたり、もっと音を変えたり、エフェクトを激しくしたりすれば、
もっとかっこよくなると思います。

今回の説明は以上です。
次回の内容は未定ですのでしばらくお待ち下さい。


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