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今回は前回とは逆のボスとプレイヤーのショットとの当たり判定を実装します。
これも基本的には敵との当たり判定の時とあまり変わりません。
違うところと言えば、ボスにはHPが存在するので、
弾があたったらそのHPを減らし、HPが0になったら消滅させる必要があります。
まずそのHPを設定する関数が必要になりますね。
さらに、プレイヤーのショットの方ですが、
プレイヤーのショットには追跡弾(ホーミング弾)を実装していたと思いますが、
これは通常の敵に対して動作するようにしかコードを書いてないので、
ボスの時にも動作させるようにコードを書き加える必要があります。
また、それに伴ってPLAYERクラスからもボスの座標を取得する必要がありますので、
CONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。
これがボスのHP取得用の関数です。
あらかじめボスクラスにはhpという変数を定義して初期値を500に設定してます。
この関数では引数に渡されたダメージ数をhpから引き、
そのhpを戻り値として返しているだけです。
次にCONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。
特に説明は不要ですね。
ボスクラスのGetPosition関数で座標を取得し、
それを引数のポインタ経由で値を返してるだけです。
追跡弾のコードは後回しにして、
先に当たり判定部分のコードをお見せします。
先ほどのボスのショットとプレイヤーの当たり判定のコードは無視してください。
まずプレイヤーの弾数分だけループさせて、弾の座標を取得し、
ボスの座標を取得した後、BossCollisionAll関数で当たり判定を行っています。
BOSS_COLLISIONという定数はdefine.hで以下のように定義しています。
#define BOSS_COLLISION 60
60なのでボスの画像の約半分ですね。
弾がボスに当たったら、先ほどのHpSet関数を使ってHPを1減らしています。
さらに、当たった弾のフラグを戻して弾を消し、スコアに得点を加算しています。
さらにその下のif文を見てください。
bhpという変数はHpSet関数の戻り値であるボスのHPが入った変数です。
それが0以下、つまり倒したときにこのif文内の処理が実行されるわけです。
if文内では、SetFlag関数でボスのフラグを戻し、
消滅エフェクト、消滅音、得点の設定などを行っています。
最後にアイテムも出現させていますが、
ボスなので少し多めにアイテムを出現させようと思います。
少しばらけて出現させたほうがよいので、初期座標をすこしずらしています。
(rand()%100-51)の計算をするだけで、-50~50までのランダムな値が取得できます。
これにbx,byつまりボスの座標を足すことで、
ボスの座標から-50~50の範囲でかつランダムにアイテムの初期座標が
設定されることになります。
またアイテムの、SetFlag関数の第三引数はアイテムの種類を表していますが、
0と1の2種類しかないので、rand()%2の計算だけで、
0か1のランダムな値を設定することができます。
さらにその下のif文でitemnumという変数、
これはアイテムを何個出現させたかを表す変数ですが、
これが10個に達したらループを抜けるようにしています。
これで、ボスの座標から-50~50の範囲で、かつランダムに、
10個のアイテムを出現させることができるようになりました。
当たり判定の部分の説明は以上です。
次にプレイヤーの追跡弾部分のコードです。
ちょっと長いですが、
追加した部分は、「ボスがいる場合はボスとの角度を取得」と書かれている、
3行のif文だけです。
controlクラスのGetBossFlagを実行して、
ボスのフラグを取得し、ボスフラグが立っていれば、
ボスが出現していることになるので、
その場合は、先ほど作成したGetBossPosition関数を使って、
ボスの座標を取得しています。
そしてatan2関数を使って、ボスの座標とプレイヤーのショットがなす角度を
求め、trad変数に代入してます。
trad変数はその下を見れば分かるように、
弾構造体の実際の角度radに代入しているので、
これが実際の弾の角度になるわけです。
ボスが出現していない場合は、ここのif文は実行されないので、
通常の敵とのなす角度が代入されることになります。
以上のコードを書いて、当たり判定を追加すると、
以下の動画のようにプレイヤーのショットとボスとの当たり判定を実装できます。
正直、音とかエフェクトが弱いせいでかなりしょぼく見えますが、
その辺はご了承下さい。
ボス撃破時に画面を揺らしたり、もっと音を変えたり、エフェクトを激しくしたりすれば、
もっとかっこよくなると思います。
今回の説明は以上です。
次回の内容は未定ですのでしばらくお待ち下さい。
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ボスとプレイヤーのショットとの当たり判定
これも基本的には敵との当たり判定の時とあまり変わりません。
違うところと言えば、ボスにはHPが存在するので、
弾があたったらそのHPを減らし、HPが0になったら消滅させる必要があります。
まずそのHPを設定する関数が必要になりますね。
さらに、プレイヤーのショットの方ですが、
プレイヤーのショットには追跡弾(ホーミング弾)を実装していたと思いますが、
これは通常の敵に対して動作するようにしかコードを書いてないので、
ボスの時にも動作させるようにコードを書き加える必要があります。
また、それに伴ってPLAYERクラスからもボスの座標を取得する必要がありますので、
CONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。
int BOSS::HpSet(int damage)
{
hp-=damage;
return hp;
}
これがボスのHP取得用の関数です。
あらかじめボスクラスにはhpという変数を定義して初期値を500に設定してます。
この関数では引数に渡されたダメージ数をhpから引き、
そのhpを戻り値として返しているだけです。
次にCONTROLクラスにボス座標取得用の関数を作成します。
void CONTROL::GetBossPosition(double *x,double *y)
{
double bx,by;
boss.GetPosition(&bx,&by);
*x=bx;
*y=by;
}
特に説明は不要ですね。
ボスクラスのGetPosition関数で座標を取得し、
それを引数のポインタ経由で値を返してるだけです。
追跡弾のコードは後回しにして、
先に当たり判定部分のコードをお見せします。
void CONTROL::BossCollisionAll()
{
double px,py,bx,by,ix,iy;
int bhp=0;
//出すアイテム数
int itemnum=0;
//グレイズとヒットしたかのフラグ
bool hflag=false,gflag=false;
//ボスの弾の種類
int type;
//プレイヤーのショットとボスとの当たり判定
for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
if(player->GetShotPosition(i,&px,&py)){
boss.GetPosition(&bx,&by);
//当たり判定
if(CircleCollision(PSHOT_COLLISION,BOSS_COLLISION,px,bx,py,by)){
//当たっていれば、hpを減らす
bhp=boss.HpSet(1);
//当たった弾のフラグを戻す
player->SetShotFlag(i,false);
//得点を加える
score->SetScore(CURRENT_SCORE,10);
//もしボスのHPが0以下なら
if(bhp<=0){
//フラグを戻す
boss.SetFlag(false);
//消滅エフェクトを出す
EnemyDeadEffect(bx,by);
//消滅音を鳴らす
edead_flag=true;
//さらに得点を加える
score->SetScore(CURRENT_SCORE,10000);
//アイテムを出す。
for(int z=0;z<ITEM_NUM;++z){
if(!item[z]->GetFlag()){
//アイテムの初期座標をばらけさせる。
ix=(rand()%100-51)+bx;
iy=(rand()%100-51)+by;
item[z]->SetFlag(ix,iy,rand()%2);
++itemnum;
//10個出したらループを抜ける
if(itemnum==10){
break;
}
}
}
}
}
}
}
//ボスのショットとプレイヤーとの当たり判定
if(!player->GetDamageFlag()){
player->GetPosition(&px,&py);
for(int i=0;i<BOSS_SHOTNUM;++i){
if(boss.GetShotPosition(i,&bx,&by,&type)){
switch(type){
case 0:
if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,bx,py,by)){
gflag=true;
}
if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,bx,py,by)){
hflag=true;
}
break;
case 1:
if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,bx,py,by)){
gflag=true;
}
if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,bx,py,by)){
hflag=true;
}
break;
case 2:
if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,bx,py,by)){
gflag=true;
}
if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,bx,py,by)){
hflag=true;
}
break;
}
//グレイズフラグが立ってたら
if(gflag){
//該当の弾が既にグレイズしているかチェック
if(!boss.GetGrazeFlag(i)){
boss.SetGrazeFlag(i);
//まだ使われてないグレイズエフェクトを探す
for(int z=0;z<GRAZE_NUM;++z){
if(!graze[z]->GetFlag()){
graze[z]->SetFlag(px,py);
break;
}
}
//スコアを加算
score->SetScore(GRAZE_SCORE,1);
score->SetScore(CURRENT_SCORE,20);
graze_flag=true;
}
//次の弾のグレイズをチェックするためフラグを戻す。
gflag=false;
}
if(hflag){
//操作キャラのdamageflagを立てる
player->SetDamageFlag();
//弾を消す
boss.SetShotFlag(i,false);
//プレイヤー消滅音フラグを立てる
pdead_flag=true;
//一時フラグを元に戻す。
hflag=false;
//一つでも当たっていたらプレイヤーは消滅するので、
//他の弾をチェックする必要ないのでループを抜ける。
break;
}
}
}
}
//アイテムとプレイヤーの当たり判定
for(int i=0;i<ITEM_NUM;++i){
if(item[i]->GetFlag()){
item[i]->GetPosition(&ix,&iy);
if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ITEM_COLLISION,px,ix,py,iy)){
switch(item[i]->GetType()){
case 0:
score->SetScore(CURRENT_SCORE,300);
break;
case 1:
player->SetPower(1);
score->SetScore(POWER_SCORE,player->GetPower());
//パワーを増やす
break;
}
item[i]->Delete();
//アイテム取得音をセット
item_flag=true;
}
}
}
//ライフは毎回取得
score->SetScore(LIFE_SCORE,player->GetLife());
}
先ほどのボスのショットとプレイヤーの当たり判定のコードは無視してください。
まずプレイヤーの弾数分だけループさせて、弾の座標を取得し、
ボスの座標を取得した後、BossCollisionAll関数で当たり判定を行っています。
BOSS_COLLISIONという定数はdefine.hで以下のように定義しています。
#define BOSS_COLLISION 60
60なのでボスの画像の約半分ですね。
弾がボスに当たったら、先ほどのHpSet関数を使ってHPを1減らしています。
さらに、当たった弾のフラグを戻して弾を消し、スコアに得点を加算しています。
さらにその下のif文を見てください。
bhpという変数はHpSet関数の戻り値であるボスのHPが入った変数です。
それが0以下、つまり倒したときにこのif文内の処理が実行されるわけです。
if文内では、SetFlag関数でボスのフラグを戻し、
消滅エフェクト、消滅音、得点の設定などを行っています。
最後にアイテムも出現させていますが、
ボスなので少し多めにアイテムを出現させようと思います。
少しばらけて出現させたほうがよいので、初期座標をすこしずらしています。
(rand()%100-51)の計算をするだけで、-50~50までのランダムな値が取得できます。
これにbx,byつまりボスの座標を足すことで、
ボスの座標から-50~50の範囲でかつランダムにアイテムの初期座標が
設定されることになります。
またアイテムの、SetFlag関数の第三引数はアイテムの種類を表していますが、
0と1の2種類しかないので、rand()%2の計算だけで、
0か1のランダムな値を設定することができます。
さらにその下のif文でitemnumという変数、
これはアイテムを何個出現させたかを表す変数ですが、
これが10個に達したらループを抜けるようにしています。
これで、ボスの座標から-50~50の範囲で、かつランダムに、
10個のアイテムを出現させることができるようになりました。
当たり判定の部分の説明は以上です。
次にプレイヤーの追跡弾部分のコードです。
void PLAYER::Shot()
{
s_shot=false;
int num=0;
if(!damageflag){
//キーが押されててかつ、6ループに一回発射
if(key[KEY_INPUT_Z]==1 && count%6==0){
for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
if(shot[i].flag==false){
if(power<5){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-PI/2;
shot[i].type=0;
break;
}else if(power>=5 && power<10){
//0の時が前方発射
if(num==0){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.57;
shot[i].type=0;
}else if(num==1){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.69;
shot[i].type=0;
}else if(num==2){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.45;
shot[i].type=0;
}
++num;
if(num==3){
break;
}
}else if(power==10){
//0の時が前方発射
if(num==0){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.57;
shot[i].type=0;
}else if(num==1){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.69;
shot[i].type=0;
}else if(num==2){
shot[i].flag=true;
shot[i].x=x;
shot[i].y=y;
shot[i].rad=-1.45;
shot[i].type=0;
}else if(num>2){
BallShotSet(i);
}
++num;
if(num==5){
break;
}
/* BallShotSet(i);
++num;
if(num==2)
break;*/
}
}
}
//ショットサウンドフラグを立てる
s_shot=true;
}
}
//一番近い敵との角度
double trad;
//一番近い敵の添え字
int index;
double ex,ey;
//controlクラスの参照変数
CONTROL &control = CONTROL::GetInstance();
//一番近い敵の添え字取得
index=NearEnemySearch();
//弾を移動させる処理
for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){
//発射してる弾だけ
if(shot[i].flag){
if(shot[i].type==0){
shot[i].x+=cos(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED;
shot[i].y+=sin(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED;
}else if(shot[i].type==1){
//戻り値が-1なら敵はもう居ないので、まっすぐ前に発射
if(index==-1){
trad=-PI/2;
}else{
//一番近い敵との角度を取得
control.GetEnemyPosition(index,&ex,&ey);
trad=atan2(ey-shot[i].y,ex-shot[i].x);
}
//ボスがいる場合はボスとの角度を取得
if(control.GetBossFlag()){
control.GetBossPosition(&ex,&ey);
trad=atan2(ey-shot[i].y,ex-shot[i].x);
}
shot[i].rad=trad;
shot[i].x+=cos(trad)*PSHOT_SPEED;
shot[i].y+=sin(trad)*PSHOT_SPEED;
}
//画面の外にはみ出したらフラグを戻す
if(shot[i].y<-10 || shot[i].x<-10 || shot[i].x>410 || shot[i].y>510){
shot[i].flag=false;
}
}
}
}
ちょっと長いですが、
追加した部分は、「ボスがいる場合はボスとの角度を取得」と書かれている、
3行のif文だけです。
controlクラスのGetBossFlagを実行して、
ボスのフラグを取得し、ボスフラグが立っていれば、
ボスが出現していることになるので、
その場合は、先ほど作成したGetBossPosition関数を使って、
ボスの座標を取得しています。
そしてatan2関数を使って、ボスの座標とプレイヤーのショットがなす角度を
求め、trad変数に代入してます。
trad変数はその下を見れば分かるように、
弾構造体の実際の角度radに代入しているので、
これが実際の弾の角度になるわけです。
ボスが出現していない場合は、ここのif文は実行されないので、
通常の敵とのなす角度が代入されることになります。
以上のコードを書いて、当たり判定を追加すると、
以下の動画のようにプレイヤーのショットとボスとの当たり判定を実装できます。
正直、音とかエフェクトが弱いせいでかなりしょぼく見えますが、
その辺はご了承下さい。
ボス撃破時に画面を揺らしたり、もっと音を変えたり、エフェクトを激しくしたりすれば、
もっとかっこよくなると思います。
今回の説明は以上です。
次回の内容は未定ですのでしばらくお待ち下さい。
>> 【ボスの状態遷移】に進む
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