>> シューティングゲーム作成入門トップに戻る
今回はキャラの移動制御を説明します。
移動制御とは画面の外へ移動できないようにするということです。
現在のウィンドウのサイズは640×480ですが、
横幅は380、縦幅は460のサイズの中で動きまわれるようにしたいと思います。
さらにウィンドウ枠に画面の枠をぴったりくっつけると違和感があるので、
左右と上下に10ピクセルずつ余白を持たせることにします。
そうすると、座標で動き回れる範囲を表すと、
左上が(10,10)、右下が(390,470)ということになります。
この範囲を超えないように移動制御をすればよいことになります。
コード的には以下のようになります。
上記の黄色で書いてる部分が移動制御部分のコードです。
定数MARGINはdefine.hという別ファイルで、
と宣言しています。
これは左右と上下の余白を表しています。
画面のサイズにこの余白を足した場合の幅と高さは、400×480になります。
右端の移動制御ならば、
400から余白を引いた座標が右端の座標になるので、
そこからはみ出したときは、x座標をその右端の座標に強制的に置き換えてます。
逆に左端だと、余白分の座標が左端になるので、それを下回ったときに、
x座標をその余白分の座標に置き換えるようにしています。
丁度左右とも、体半分がはみ出るぐらいまで移動できることになります。
Y座標については、体半分が画面からはみ出すと違和感があるので、
画像の縦幅の半分の長さを計算に入れて、移動制御してます。
このように移動制御の計算を入れることで以下の動画のように
画面をはみ出さないようにキャラの移動を制御することができます。
今回の説明は以上です。
次回は背景を描画してみましょう。
>> 【背景を描画しよう】に進む
>> シューティングゲーム作成入門トップに戻る
キャラの移動制御
移動制御とは画面の外へ移動できないようにするということです。
現在のウィンドウのサイズは640×480ですが、
横幅は380、縦幅は460のサイズの中で動きまわれるようにしたいと思います。
さらにウィンドウ枠に画面の枠をぴったりくっつけると違和感があるので、
左右と上下に10ピクセルずつ余白を持たせることにします。
そうすると、座標で動き回れる範囲を表すと、
左上が(10,10)、右下が(390,470)ということになります。
この範囲を超えないように移動制御をすればよいことになります。
コード的には以下のようになります。
void PLAYER::Move()
{
if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1 || key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){
if(key[KEY_INPUT_UP]==1 || key[KEY_INPUT_DOWN]==1){
//移動係数を0.71に設定
move=0.71f;
}else{
//斜めじゃなければ1.0に設定
move=1.0f;
}
}else if(key[KEY_INPUT_UP]==1 || key[KEY_INPUT_DOWN]==1){
move=1.0f;
}
if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1){
x-=(int)PLAYER_SPEED*move;
}
if(key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){
x+=(int)PLAYER_SPEED*move;
}
if(key[KEY_INPUT_UP]==1){
y-=(int)PLAYER_SPEED*move;
}
if(key[KEY_INPUT_DOWN]==1){
y+=(int)PLAYER_SPEED*move;
}
//キャラの移動制御
if(x>400-MARGIN){
x=400-MARGIN;
}else if(x<MARGIN){
x=MARGIN;
}
if(y>480-height/2-MARGIN){
y=480-height/2-MARGIN;
}else if(y<height/2+MARGIN){
y=height/2+MARGIN;
}
//左キーが押されてて、かつxcountが0以上なら0にしてから1引く。
//それ以外は1引く
if(key[KEY_INPUT_LEFT]==1){
if(xcount>0)
xcount=0;
--xcount;
}
//右キーが押されてて、かつxcountが0以下なら0にしてから1足す。
//それ以外は1引く
if(key[KEY_INPUT_RIGHT]==1){
if(xcount<0)
xcount=0;
++xcount;
}
//上キーが押されてて、かつycountが0以上なら0にしてから1引く。
//それ以外は1引く
if(key[KEY_INPUT_UP]==1){
if(ycount>0)
ycount=0;
--ycount;
}
//下キーが押されてて、かつycountが0以下なら0にしてから1足す。
//それ以外は1足す
if(key[KEY_INPUT_DOWN]==1){
if(ycount<0)
ycount=0;
++ycount;
}
//カウント数から添字を求める。
ix=abs(xcount)%30/10;
iy=abs(ycount)%30/10;
//xカウントがプラスなら右向きなので2行目の先頭添字番号を足す。
if(xcount>0){
ix+=3;
result=ix;
}else if(xcount<0){
//マイナスなら左向きなので、4行目の先頭添字番号を足す。
ix+=9;
result=ix;
}
//yカウントがプラスなら下向きなので、3行目の先頭添字番号を足す。
if(ycount>0){
iy+=6;
result=iy;
}else if(ycount<0){
//1行目の先頭添字番号は0なので何もする必要なし。(分かりやすくするために書いときました)
iy+=0;
result=iy;
}
//斜め移動の場合は横顔を優先
if(move==0.71f)
result=ix;
//描画
DrawGraph(x-width/2,y-height/2,gh[result],TRUE);
//押されてなければカウントをゼロにする。
if(key[KEY_INPUT_LEFT]!=1 && key[KEY_INPUT_RIGHT]!=1){
xcount=0;
}
if(key[KEY_INPUT_UP]!=1 && key[KEY_INPUT_DOWN]!=1){
ycount=0;
}
}
上記の黄色で書いてる部分が移動制御部分のコードです。
定数MARGINはdefine.hという別ファイルで、
#define MARGIN 10
と宣言しています。
これは左右と上下の余白を表しています。
画面のサイズにこの余白を足した場合の幅と高さは、400×480になります。
右端の移動制御ならば、
400から余白を引いた座標が右端の座標になるので、
そこからはみ出したときは、x座標をその右端の座標に強制的に置き換えてます。
逆に左端だと、余白分の座標が左端になるので、それを下回ったときに、
x座標をその余白分の座標に置き換えるようにしています。
丁度左右とも、体半分がはみ出るぐらいまで移動できることになります。
Y座標については、体半分が画面からはみ出すと違和感があるので、
画像の縦幅の半分の長さを計算に入れて、移動制御してます。
このように移動制御の計算を入れることで以下の動画のように
画面をはみ出さないようにキャラの移動を制御することができます。
今回の説明は以上です。
次回は背景を描画してみましょう。
>> 【背景を描画しよう】に進む
>> シューティングゲーム作成入門トップに戻る