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今回は敵を表示してみます。
まず新しくENEMYクラスを作ることにします。
enemy.hは以下のようになっています。
座標とグラフィックハンドル、画像のサイズ用の変数はいつもどおりですが、
in_timeやstop_timeなどという変数があります。
これは、ゲームが開始してから何ループ目で敵が出てくるか、止まるか、帰還するか、を
ループ回数で表した値を入れておく変数です。
endflagは敵が帰還し終わったかを示すフラグです。
次にコンストラクタのコードです。
まず敵の画像を読み込んでいます。
画像は、

を使います。
全部で3つ、1列3行の画像で、一つの画像の大きさが27×25です。
座標はとりあえず適当に代入してます。
y座標は画面より上の適当な座標にしてます。
敵が出現する前から見えたらこまりますからね。
次に、in_timeなどの変数にカウント数を代入しています。
180なら180カウント、つまり180ループ目に敵が画面内に入ってくるということです。
1ループが約16ミリ秒、60ループで約1秒なので、ゲームが開始してから約3秒後に敵が出現するということですね。
他の二つの変数は敵が侵入してきていつ止まるか、いつ帰還するかのカウント数を代入してます。
次にmove関数です。
まず、最初に説明しておかなければならないのは、変数g_countです。
これはゲームが開始してから何ループしたのかを表す変数です。
これはmain.cppでグローバル変数として定義し、define.hでextern宣言して共有できるようにしています。
実際のカウント数の増加はcontrol.hのAll関数で行っています。
この変数g_countが敵が進入する時間in_timeから、停止する時間stop_timeまでの間であれば、
敵が下に進んでくるようにします。
stop_timeから帰還時間のout_timeまでは特に何もしてません。
この間は敵が停止しているからです。
out_time以降になったら、敵を帰還させるのでy座標から2を引いて画面上へと進ませてます。
もしy座標が画面上(大体ー40ぐらい)になったら、フラグをtrueにします。
次に描画部分のコードです。
フラグがfalse、つまりまだ敵が画面内に居るときだけ描画するようにしています。
変数countは敵が出現してからのカウント数を表しています。
これはENEMYクラスのAll関数で1ループごとにインクリメントしています。
画像は三つですが、目が開いて閉じるまでに4つの動作が必要になるので、
0→1→2→1→0の順番でループさせなければなりません。
ですので、カウントを40で割って余りを出し、それを更に10で割って商を得ます。
コレで0~3までの値を手に入れることができました。
これを先程の添字の順番に直すには、3の時に値を1にしてやれば、
0→1→2→1→0の順番でループさせることができます。
それが、
if(temp==3)
temp=1;
というif文の意味です。
あとは得た添字を配列に指定し、描画しているだけです。
最後にAll関数です。
単純に実行してカウントを増やし、endflagを戻り値として返しているだけです。
これを実行しているCONTROLクラスのAll関数は以下のようになっています。
enemyというのがENEMYクラスのポインタですが、
それがNULLじゃないとき、つまりインスタンスがまだ生成されているときだけ、
All関数を実行するようにしています。
次のif文でAll関数がtrueを返す、つまり敵が画面の外に帰還したときに、
その敵クラスをdeleteして、NULLを代入してます。
これで敵クラスも問題なく解放できることになります。
以上のことを行って、プログラムを実行すると以下の動画ように敵が出現して、
帰還する動作を描くことができます。
まだ当たり判定をつけてないので、当然敵を攻撃しても何も起きません。
今回の説明は以上です。
次回は敵に弾を発射させてみます。
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敵を表示させてみよう
まず新しくENEMYクラスを作ることにします。
enemy.hは以下のようになっています。
class ENEMY{
private:
double x,y;
int gh[3];
int width,height;
int in_time,stop_time,out_time;
int count;
bool endflag;
public:
bool All();
void Move();
void Draw();
ENEMY();
};
座標とグラフィックハンドル、画像のサイズ用の変数はいつもどおりですが、
in_timeやstop_timeなどという変数があります。
これは、ゲームが開始してから何ループ目で敵が出てくるか、止まるか、帰還するか、を
ループ回数で表した値を入れておく変数です。
endflagは敵が帰還し終わったかを示すフラグです。
次にコンストラクタのコードです。
ENEMY::ENEMY()
{
LoadDivGraph("enemy.png",3,1,3,27,25,gh);
width=27;
height=25;
x=50;
y=-50;
in_time=180;
stop_time=300;
out_time=420;
count=0;
endflag=false;
}
まず敵の画像を読み込んでいます。
画像は、

を使います。
全部で3つ、1列3行の画像で、一つの画像の大きさが27×25です。
座標はとりあえず適当に代入してます。
y座標は画面より上の適当な座標にしてます。
敵が出現する前から見えたらこまりますからね。
次に、in_timeなどの変数にカウント数を代入しています。
180なら180カウント、つまり180ループ目に敵が画面内に入ってくるということです。
1ループが約16ミリ秒、60ループで約1秒なので、ゲームが開始してから約3秒後に敵が出現するということですね。
他の二つの変数は敵が侵入してきていつ止まるか、いつ帰還するかのカウント数を代入してます。
次にmove関数です。
void ENEMY::Move()
{
//出てきてから止まる時間までの間なら下に移動
if(in_time<g_count && g_count<stop_time){
y+=2;
//帰還時間を過ぎたら戻る。
}else if(g_count>out_time){
y-=2;
if(y<-40){
endflag=true;
}
}
}
まず、最初に説明しておかなければならないのは、変数g_countです。
これはゲームが開始してから何ループしたのかを表す変数です。
これはmain.cppでグローバル変数として定義し、define.hでextern宣言して共有できるようにしています。
実際のカウント数の増加はcontrol.hのAll関数で行っています。
この変数g_countが敵が進入する時間in_timeから、停止する時間stop_timeまでの間であれば、
敵が下に進んでくるようにします。
stop_timeから帰還時間のout_timeまでは特に何もしてません。
この間は敵が停止しているからです。
out_time以降になったら、敵を帰還させるのでy座標から2を引いて画面上へと進ませてます。
もしy座標が画面上(大体ー40ぐらい)になったら、フラグをtrueにします。
次に描画部分のコードです。
void ENEMY::Draw()
{
int temp;
if(!endflag){
temp= count%40/10;
if(temp==3)
temp=1;
DrawGraph(x,y,gh[temp],TRUE);
}
}
フラグがfalse、つまりまだ敵が画面内に居るときだけ描画するようにしています。
変数countは敵が出現してからのカウント数を表しています。
これはENEMYクラスのAll関数で1ループごとにインクリメントしています。
画像は三つですが、目が開いて閉じるまでに4つの動作が必要になるので、
0→1→2→1→0の順番でループさせなければなりません。
ですので、カウントを40で割って余りを出し、それを更に10で割って商を得ます。
コレで0~3までの値を手に入れることができました。
これを先程の添字の順番に直すには、3の時に値を1にしてやれば、
0→1→2→1→0の順番でループさせることができます。
それが、
if(temp==3)
temp=1;
というif文の意味です。
あとは得た添字を配列に指定し、描画しているだけです。
最後にAll関数です。
bool ENEMY::All()
{
Move();
Draw();
++count;
return endflag;
}
単純に実行してカウントを増やし、endflagを戻り値として返しているだけです。
これを実行しているCONTROLクラスのAll関数は以下のようになっています。
void CONTROL::All()
{
//描画領域を指定
SetDrawArea(MARGIN,MARGIN,MARGIN+380,MARGIN+460);
back->All();
player->All();
if(enemy!=NULL){
if(enemy->All()){
delete enemy;
enemy=NULL;
}
}
++g_count;
}
enemyというのがENEMYクラスのポインタですが、
それがNULLじゃないとき、つまりインスタンスがまだ生成されているときだけ、
All関数を実行するようにしています。
次のif文でAll関数がtrueを返す、つまり敵が画面の外に帰還したときに、
その敵クラスをdeleteして、NULLを代入してます。
これで敵クラスも問題なく解放できることになります。
以上のことを行って、プログラムを実行すると以下の動画ように敵が出現して、
帰還する動作を描くことができます。
まだ当たり判定をつけてないので、当然敵を攻撃しても何も起きません。
今回の説明は以上です。
次回は敵に弾を発射させてみます。
>> 【敵に弾を発射させてみよう】に進む
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