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今回はプレイヤーのショットをパワーアップをさせてみましょう
パワーアップって言ってもゲーム製作者によって色々な方法がありますが、
今回は単純に3方向にショットが飛ばせるようにしてみましょう。
powerという変数があって、最大値は10にし、5を超えたら3方向にショットが撃てるように改造してみましょう。
一発はまっすぐに飛ばし、ほかの2発は左右に広がっていく感じで飛ばすようにしましょう。
そのため、SHOT構造体には角度を表すradという変数を持たせます。
また、弾数が増えることから、弾の数を表す定数は、
//プレイヤーの弾の数
#define PSHOT_NUM 50
と50発に増やしています。
ではshot関数を改造してみましょう。
まず弾のセット部分のコードを見てください。
if文でpowerの大きさが5以下なら
弾を一発だせセットしてループを抜けるようにしています。
代入する角度radは上方向を示す-PI/2の値を入れています。約マイナス90度です。0度だと右方向になります。
次にパワーが5以上の場合の処理を見てください。
numという変数は何発弾をセットしたかを表す一時変数です。
numが0の時は角度radに-1.57、つまりまっすぐ上に飛ばす角度を代入してます。
1の時は-1.69なので若干左斜め上に、2の時は-1.45なので若干右斜め上の角度を代入しています。
その下のif文でnumが3になった時にforループを抜けています。
こうすることで3方向3発の弾のセットが終えてループを抜けることができます。
さらにその下の弾を移動させる処理の部分を見てください。
座標の計算のところで、的の弾の移動の時と同じ計算方法で座標を計算して代入しています。
画面の外にはみ出したときの処理も、前回はY座標が-10を下回ったときだけしか判定していませんでしたが、
今度は弾が左右に広がるためにx座標方向にも判定を入れています。
これで弾のセットと移動部分のコードは書けました。
次に描画部分です。
変更したのは弾の描画部分です。
DrawGraph関数をDrawRotaGraph関数にしています。
弾に角度をつけた為に、弾の向きもその方向にあわせて傾けなければならないからです。
先ほど計算された座標と角度を指定しています。
90度分のラジアンを角度に足しているのは、この関数にそのまま角度を指定すると90度分ずれてしまうので、
足しているだけです。あんまり深く考えないで下さい。
ここまでで弾の描画まで出来るようになりました。
次にプレイヤーのパワーを設定、取得するために、SetPower関数とGetPower関数を作成します。
SetPower関数の方は、引数で指定した値だけpowerの値を増加させるようにしています。
パワーの最大値を10にするため、10を超えた場合は10に設定するようにしています。
GetPower関数はただpower変数を返してるだけです。
これらの関数をCONTROLクラスのCollisionAll関数に組み込みます。
下の方にあるアイテムとプレイヤーの当たり判定の部分を見てください。
アイテムのタイプが1の時にSetPower関数を使ってパワーを1増加させてます。
その後、SetScore関数の第二引数には、GetPower関数の戻り値を指定してるので、
現在のパワー値がスコアに反映されるというわけです。
こうすることで以下の動画のように、プレイヤーのショットが強化され3方向にショットが撃てるようになります。
※動画用にパワーの初期値を3にしています。
今回の説明は以上です。
次回は更にショットを強化して、誘導弾を撃てるようにしてみましょう。
>> 【プレイヤーのショットを強化(追跡弾その1)】に進む
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プレイヤーのショットを強化(三方向発射)
パワーアップって言ってもゲーム製作者によって色々な方法がありますが、
今回は単純に3方向にショットが飛ばせるようにしてみましょう。
powerという変数があって、最大値は10にし、5を超えたら3方向にショットが撃てるように改造してみましょう。
一発はまっすぐに飛ばし、ほかの2発は左右に広がっていく感じで飛ばすようにしましょう。
そのため、SHOT構造体には角度を表すradという変数を持たせます。
struct SHOT{ bool flag;//弾が発射中かどうか double x;//x座標 double y;//y座標 int gh;//グラフィックハンドル int width,height;//画像の幅と高さ double rad;//角度 };
また、弾数が増えることから、弾の数を表す定数は、
//プレイヤーの弾の数
#define PSHOT_NUM 50
と50発に増やしています。
ではshot関数を改造してみましょう。
void PLAYER::Shot() { s_shot=false; int num=0; if(!damageflag){ //キーが押されててかつ、6ループに一回発射 if(key[KEY_INPUT_Z]==1 && count%6==0){ for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){ if(shot[i].flag==false){ if(power<5){ shot[i].flag=true; shot[i].x=x; shot[i].y=y; shot[i].rad=-PI/2; break; }else if(power>=5){ //0の時が前方発射 if(num==0){ shot[i].flag=true; shot[i].x=x; shot[i].y=y; shot[i].rad=-1.57; }else if(num==1){ shot[i].flag=true; shot[i].x=x; shot[i].y=y; shot[i].rad=-1.69; }else if(num==2){ shot[i].flag=true; shot[i].x=x; shot[i].y=y; shot[i].rad=-1.45; } ++num; if(num==3){ break; } } } } //ショットサウンドフラグを立てる s_shot=true; } } //弾を移動させる処理 for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){ //発射してる弾だけ if(shot[i].flag){ shot[i].x+=cos(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED; shot[i].y+=sin(shot[i].rad)*PSHOT_SPEED; //画面の外にはみ出したらフラグを戻す if(shot[i].y<-10 || shot[i].x<-10 || shot[i].x>410){ shot[i].flag=false; } } } }
まず弾のセット部分のコードを見てください。
if文でpowerの大きさが5以下なら
弾を一発だせセットしてループを抜けるようにしています。
代入する角度radは上方向を示す-PI/2の値を入れています。約マイナス90度です。0度だと右方向になります。
次にパワーが5以上の場合の処理を見てください。
numという変数は何発弾をセットしたかを表す一時変数です。
numが0の時は角度radに-1.57、つまりまっすぐ上に飛ばす角度を代入してます。
1の時は-1.69なので若干左斜め上に、2の時は-1.45なので若干右斜め上の角度を代入しています。
その下のif文でnumが3になった時にforループを抜けています。
こうすることで3方向3発の弾のセットが終えてループを抜けることができます。
さらにその下の弾を移動させる処理の部分を見てください。
座標の計算のところで、的の弾の移動の時と同じ計算方法で座標を計算して代入しています。
画面の外にはみ出したときの処理も、前回はY座標が-10を下回ったときだけしか判定していませんでしたが、
今度は弾が左右に広がるためにx座標方向にも判定を入れています。
これで弾のセットと移動部分のコードは書けました。
次に描画部分です。
void PLAYER::Draw() { //弾描画 for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){ if(shot[i].flag){ DrawRotaGraph(shot[i].x,shot[i].y,1.0,shot[i].rad+(90*PI/180),shot[i].gh,TRUE); } } //生きてれば描画 if(damageflag){ if(dcount>40){ if(dcount%2==0){ SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA,140); DrawGraph(PLAYER_INITX-width/2,PLAYER_INITY-height/2-(dcount-40)+60,gh[1],TRUE); SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND,0); }else{ DrawGraph(PLAYER_INITX-width/2,PLAYER_INITY-height/2-(dcount-40)+60,gh[1],TRUE); } } ++dcount; if(dcount==100){ damageflag=false; dcount=0; //座標を初期値に戻す x=PLAYER_INITX; y=PLAYER_INITY; //上向きの画像にする result=1; } }else{ //通常描画 DrawGraph(x-width/2,y-height/2,gh[result],TRUE); } }
変更したのは弾の描画部分です。
DrawGraph関数をDrawRotaGraph関数にしています。
弾に角度をつけた為に、弾の向きもその方向にあわせて傾けなければならないからです。
先ほど計算された座標と角度を指定しています。
90度分のラジアンを角度に足しているのは、この関数にそのまま角度を指定すると90度分ずれてしまうので、
足しているだけです。あんまり深く考えないで下さい。
ここまでで弾の描画まで出来るようになりました。
次にプレイヤーのパワーを設定、取得するために、SetPower関数とGetPower関数を作成します。
void PLAYER::SetPower(int p) { power+=p; if(power>10){ power=10; } } int PLAYER::GetPower() { return power; }
SetPower関数の方は、引数で指定した値だけpowerの値を増加させるようにしています。
パワーの最大値を10にするため、10を超えた場合は10に設定するようにしています。
GetPower関数はただpower変数を返してるだけです。
これらの関数をCONTROLクラスのCollisionAll関数に組み込みます。
void CONTROL::CollisionAll() { double px,py,ex,ey; bool tempflag=false; bool gtempflag=false; //操作キャラの弾と敵との当たり判定 for(int i=0;i<PSHOT_NUM;++i){ if(player->GetShotPosition(i,&px,&py)){ for(int s=0;s<ENEMY_NUM;++s){ //敵クラスのポインタがNULLじゃない、かつdeadflagがfalse(死んでない&帰還してない) if(enemy[s]!=NULL && !enemy[s]->GetDeadFlag()){ enemy[s]->GetPosition(&ex,&ey); //当たり判定 if(CircleCollision(PSHOT_COLLISION,ENEMY1_COLLISION,px,ex,py,ey)){ //当たっていれば、deadflagを立てる enemy[s]->SetDeadFlag(); //当たった弾のフラグを戻す player->SetShotFlag(i,false); //敵消滅音フラグセット edead_flag=true; //敵消滅エフェクトセット EnemyDeadEffect(ex,ey); //得点を加える score->SetScore(CURRENT_SCORE,100); //アイテム出現 for(int z=0;z<ITEM_NUM;++z){ if(!item[z]->GetFlag()){ item[z]->SetFlag(ex,ey,enemy[s]->GetItem()); break; } } } } } } } //敵の弾と操作キャラとの当たり判定 //プレイヤーが生きてれば if(!player->GetDamageFlag()){ player->GetPosition(&px,&py); for(int i=0;i<ENEMY_NUM;++i){ if(enemy[i]!=NULL){ for(int s=0;s<ENEMY_SNUM;++s){ //弾フラグが立っていればtrueを返す if(enemy[i]->GetShotPosition(s,&ex,&ey)){ //弾によって当たり判定が違うのでswitch文で分岐 switch(enemy[i]->GetShotType()){ case 0: //グレイズ判定 if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,ex,py,ey)){ gtempflag=true; } //通常の当たり判定 if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT0_COLLISION,px,ex,py,ey)){ tempflag=true; } break; case 1: if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,ex,py,ey)){ gtempflag=true; } if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT1_COLLISION,px,ex,py,ey)){ tempflag=true; } break; case 2: if(CircleCollision(GRAZE_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,ex,py,ey)){ gtempflag=true; } if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ESHOT2_COLLISION,px,ex,py,ey)){ tempflag=true; } break; } //グレイズ当たり判定フラグがtrueなら if(gtempflag){ //まだ if(!enemy[i]->GetGrazeFlag(s)){ enemy[i]->SetGrazeFlag(s); //グレイズのインスタンス検索 for(int z=0;z<GRAZE_NUM;++z){ if(!graze[z]->GetFlag()){ graze[z]->SetFlag(px,py); break; } } //グレイズの得点を加える score->SetScore(GRAZE_SCORE,1); score->SetScore(CURRENT_SCORE,20); //グレイズ音セット graze_flag=true; } gtempflag=false; } if(tempflag){ //操作キャラのdamageflagを立てる player->SetDamageFlag(); //弾を消す enemy[i]->SetShotFlag(s,false); //プレイヤー消滅音フラグを立てる pdead_flag=true; //一時フラグを戻す tempflag=false; } } } } } double ix,iy; //アイテムとプレイヤーの当たり判定 for(int i=0;i<ITEM_NUM;++i){ if(item[i]->GetFlag()){ item[i]->GetPosition(&ix,&iy); if(CircleCollision(PLAYER_COLLISION,ITEM_COLLISION,px,ix,py,iy)){ switch(item[i]->GetType()){ case 0: score->SetScore(CURRENT_SCORE,300); break; case 1: player->SetPower(1); score->SetScore(POWER_SCORE,player->GetPower()); //パワーを増やす break; } item[i]->Delete(); //アイテム取得音をセット item_flag=true; } } } } //ライフは毎回取得 score->SetScore(LIFE_SCORE,player->GetLife()); }
下の方にあるアイテムとプレイヤーの当たり判定の部分を見てください。
アイテムのタイプが1の時にSetPower関数を使ってパワーを1増加させてます。
その後、SetScore関数の第二引数には、GetPower関数の戻り値を指定してるので、
現在のパワー値がスコアに反映されるというわけです。
こうすることで以下の動画のように、プレイヤーのショットが強化され3方向にショットが撃てるようになります。
※動画用にパワーの初期値を3にしています。
今回の説明は以上です。
次回は更にショットを強化して、誘導弾を撃てるようにしてみましょう。
>> 【プレイヤーのショットを強化(追跡弾その1)】に進む
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