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ボスを作ろう4(ショットパターン追加1)

今回はボスのショットパターンを追加しようと思います。

合計で三つ追加することにしますが、shot関数の部分のみを説明します。
ゲームにするには、ボスが一定ダメージを負うごとに攻撃パターンを変化させる必要がありますが、
その部分のコードは別の回で説明します。

まずショットパターン①のコードです。
このパターンは単純なランダムにプレイヤーの両側20度までの範囲内で、
ランダムにショットを連射します。
switch文によってショットパターンごとに処理を分岐し、弾をセットしてる部分のコードになります。

	case 1:
		if(scount%5==0){
			if((index=ShotSearch())!=-1){
				shot[index].gh=gh_shot[2];
				shot[index].speed=4;
				shot[index].rad=atan2(py-y,px-x)+(rand()%41-20)*PI/180;
				shot[index].pattern=1;

				s_shot=true;
				
			}
		}
		break;

仕組みは凄い単純です。
scountを5で割って余りが0の時に実行するようにしてるので、
5回に一回、このif文の中の処理が実行されることになります。
弾のグラフィックハンドルやスピードは好きなものを設定するだけなので省略します。
patternはこのショットパターンを表す数字を代入してるだけです。
rad(ラジアン)を見てください。
まず、atan2(py-y,px-x)でプレイヤー方向へのラジアンを取得します。
そのラジアンに、(rand()%41-20)*PI/180で計算された値を足します。
rand関数によって返された値を41で割った余りは必ず0~40の間の値になります。
それから20を引くことで20~-20までの値を取得することができます。この値にとPI/180を掛け算すると、
プレイヤーの両側20度までの範囲ないでランダムなラジアンの値を取得することができます。
s_shotはショット音を鳴らすためのフラグです。
これで5ループごとにプレイヤーの方へランダムな角度で弾を発射することができます。
弾の移動部分のコードは以下の通りです。

	case 1:
		shot[i].x+=shot[i].speed*cos(shot[i].rad);
		shot[i].y+=shot[i].speed*sin(shot[i].rad);


		break;

前回説明した弾の移動部分のコードのswitch文の一部のコードです。
弾の方向のラジアンが計算されているので、通常の弾の移動処理のコードしか書いていません。
なお、今後説明するショット全て、この移動処理のコードと同じものを使いますので説明は省略します。

今回のコードでは、以下の動画のようなショットが発射されるようになります。

次回はまた別のショットパターンの追加を行います。

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